Cocos2dx学习笔记38 plist的异步加载

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx学习笔记38 plist的异步加载前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556@H_404_1@

Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。@H_404_1@


@H_404_1@

1.图片的异步加载

在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入Cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是Cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。@H_404_1@

@H_404_1@

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void CCTextureCache::addImageAsync( const char *path,CCObject *target,SEL_CallFuncO selector)
其中path是图片的位置,selector是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。

2.plist的异步加载

可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。@H_404_1@


@H_404_1@

2.1.耗时的是什么?

首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?@H_404_1@

(1)addImage@H_404_1@

可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。@H_404_1@

@H_404_1@

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//...Cocos2d-x维护着一个全局纹理,在判断纹理是否已存在
if (! texture)
{
do
{
//...判断图片格式
pImage = new CCImage();
CC_BREAK_IF(NULL == pImage);
bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(),eImageFormat);
CC_BREAK_IF(!bRet);
texture = CCTexture2D(); //开辟纹理空间
( texture &&
texture->initWithImage(pImage) ) //使用CCImage初始化纹理
{
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// cache the texture file name
VolatileTexture::addImageTexture(texture,fullpath.c_str(),eImageFormat);
#endif
m_pTextures->setObject(texture,pathKey.c_str());
texture->release();
}
else
{
CCLOG( "cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache" ,path);
}
} while (0);
}
//...释放资源,返回纹理


@H_404_1@

(2)addImageAsync@H_404_1@ addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。

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//创建工作线程用于后台加载图片
pthread_create(&s_loadingThread,NULL,loadImage,NULL);
//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this false );
CCTextureCache::addImageAsyncCallBack( float dt)
{
//...
CCTexture2D *texture = //开辟纹理空间
#if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
texture->initWithImage(pImage,kCCResolutioniPhone);
#else
texture->initWithImage(pImage); //使用CCImage初始化纹理
#endif
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
#endif
//...将加入autorelease,进行加载后的回调函数调用,释放相关资源
}

2.2.plist加载的原理

之前使用plist是这样子的:@H_404_1@

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CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile( *pszPlist) //传入plist文件即可

在它的实现中,发现了这么一句:@H_404_1@

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CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());

原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。@H_404_1@

2.3.异步加载plist

知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:@H_404_1@

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*pszPlist,CCTexture2D *pobTexture)
所以我们可以手动异步生成纹理后,在回调函数中和.plist一起传入addSpriteFramesWithFile,搞定!还记得刚开始的selector么?生成的纹理会作为参数传入这个回调函数中,完美!
@H_404_1@

2.4.注意

只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。@H_404_1@

3.示例

其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片@H_404_1@

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CTestLayer::init()
{
bRet= ;
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
//addImage or addImageAsync中创建纹理
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync( "ui_text.png"
bRet= true ;
(0);
return bRet;
}
CTestLayer::showSprite(CCObject* obj)
{
CCTexture2D* texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj; //传入的obj即是异步生成的纹理
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile( "ui_text.plist" //通过纹理和.plist文件加入CCSpriteFrameCache
CCSprite* raffle_b_friend=CCSprite::createWithSpriteFrameName( "raffle_b_friend.png" ); //尽情使用小图片
raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));
->addChild(raffle_b_friend);
//错误,只能获取ui_text.png的纹理
//CCTexture2D* raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");
//正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite
CCSpriteFrame* raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName( "raffle_b_diamond.png" );
CCTexture2D* texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();
CCRect rect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();
CCSprite* raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect); //如果纹理需要旋转,setRotation吧
raffle_b_diamond->setRotation( );
raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));
->addChild(raffle_b_diamond);

4.效果

使用异步加载plist方式处理:


5.源码下载

http://download.csdn.net/detail/jackyvincefu/6533293@H_404_1@ 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345928.html

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