Cocos2dx 3.0 一些新用法。

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx 3.0 一些新用法。前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在用到3.0的时候会有很多函数用法的改变,下面只是自己在使用的过程中常出现的。

单点触摸:

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(AnimationCollide::onTouchBegan,this); 
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

同样下面这种也是:

// Make sprite1 touchable
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true);

listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event)
{
	auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

	Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
	Size s = target->getContentSize();
	Rect rect = Rect(0,s.width,s.height);
	if (rect.containsPoint(locationInNode))
	{
		//target->setOpacity(180);
		return true;
	}
	return false;
};

listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event)
{
// 	auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 	target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};

listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
{
	auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
	log("sprite onTouchesEnded.. ");
	//target->setOpacity(255);
	if (target == sprite2)
	{
		sprite2->setLocalZOrder(100);
	}
	else
	{
		sprite2->setLocalZOrder(20);
	}
	if(target == sprite1)
	{
		sprite1->setLocalZOrder(100);
	}
	else
	{
		sprite1->setLocalZOrder(10);
	}
	if(target == sprite3)
	{
		sprite3->setLocalZOrder(100);
	}
	else
	{
		sprite3->setLocalZOrder(30);
	}
};

这个方法是在Testcpp里面,具体的效果是点击到那张图片后可以拖动,同时它的Zorder会升高。

在上面的代码中出现了 CC_CALLBACK_2 和

listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event)、
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)


第一个:

CC_CALLBACK_0
CC_CALLBACK_1
CC_CALLBACK_2
CC_CALLBACK_3

关于上面我简单的理解就是回调函数中所使用的几个参数。更加详细的可以看这个位置 详细讲解

第二个:

listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event)

关于onTouchBegan 的不明白的 详细的讲解 点击打开链接

暂时写这么多。。。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345926.html

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