http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1697
quick中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了 查看这里
这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。
下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。
首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理
该类有四个函数,分别是
addEventListener
removeEventListener
removeAllEventListenersForEvent
removeAllEventListeners
根据名字就能知道这几个函数的作用
下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法
定义类EXNode如下
local EXNode = class("EXNode",function()
return display.newNode()
end)
function EXNode:ctor()
cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
cc.ui.UIPushButton.new({normal = "button/button_normal.png",pressed = "button/button_selected.png"})
:align(display.CENTER,display.cx,display.cy)
:onButtonClicked(function()
self:getChildEvent()
end)
:addTo(self)
end
function EXNode:getChildEvent()
self:dispatchEvent({name = "MY_NEWS"})
end
function EXNode:onEnter()
self:setTouchEnabled(true)
end
function EXNode:onExit()
self:removeAllEventListeners()
end
return EXNode
最重要的是这句cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理
在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS
我们在Scene中使用EXNode
local EXNode = import("..class.EXNode")
local EventScene = class("EventScene",function()
return display.newScene("EventScene")
end)
function EventScene:ctor()
self.exNode = EXNode.new()
self.exNode:addEventListener("MY_NEWS",handler(self,self.onMynews))
self:addChild(self.exNode)
end
function EventScene:onMynews()
printLog("INFO","父Node知道了子Node发送过来的消息")
end
function EventScene:onEnter()
end
function EventScene:onExit()
end
return EventScene
在EventScene中创建一个EXNode对象,
self.exNode:addEventListener("MY_NEWS",self.onMynews))让exNode对象监听自定义的事件,
从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数
测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345904.html