上章讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。
作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精灵展示用的是平面相机(2D)而不是投影相机(3D)。
继而你会发现一个蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0目前最新版本,也没有给你封装一个3D的移动方法。还是2D的moveTo,moveBy那些,呵呵,只有XY轴的运动
想象2D使用moveTo一样,把精灵在XYZ轴都动起来怎么办??
方法有很多,先说一个更改引擎的方法,给自己的引擎加一个MoveBy3D和MoveTo3D的方法。嘿嘿。
首先,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.h,添加如下代码:
//dark添加开始*********************************************************************************************************** class CC_DLL MoveBy3D : public ActionInterval { public: /** creates the action */ static MoveBy3D* create(float duration,const Vec3& deltaPosition); // // Overrides // virtual MoveBy3D* clone() const override; virtual MoveBy3D* reverse(void) const override; virtual void startWithTarget(Node *target) override; virtual void update(float time) override; CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: MoveBy3D() {} virtual ~MoveBy3D() {} /** initializes the action */ bool initWithDuration(float duration,const Vec3& deltaPosition); protected: Vec3 _positionDelta; Vec3 _startPosition; Vec3 _prevIoUsPosition; private: CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveBy3D); }; /** Moves a Node object to the position x,y. x and y are absolute coordinates by modifying it's position attribute. Several MoveTo3D actions can be concurrently called,and the resulting movement will be the sum of individual movements. @since v2.1beta2-custom */ class CC_DLL MoveTo3D : public MoveBy3D { public: /** creates the action */ static MoveTo3D* create(float duration,const Vec3& position); // // Overrides // virtual MoveTo3D* clone() const override; virtual void startWithTarget(Node *target) override; CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: MoveTo3D() {} virtual ~MoveTo3D() {} /** initializes the action */ bool initWithDuration(float duration,const Vec3& position); protected: Vec3 _endPosition; private: CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveTo3D); }; //dark添加到此***********************************************************************************************************@H_502_31@
其次,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.cpp,添加如下代码:
//dark添加************************************************************************************* // // MoveBy3D // MoveBy3D* MoveBy3D::create(float duration,const Vec3& deltaPosition) { MoveBy3D *ret = new (std::nothrow) MoveBy3D(); ret->initWithDuration(duration,deltaPosition); ret->autorelease(); return ret; } bool MoveBy3D::initWithDuration(float duration,const Vec3& deltaPosition) { if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) { _positionDelta = deltaPosition; return true; } return false; } MoveBy3D* MoveBy3D::clone() const { // no copy constructor auto a = new (std::nothrow) MoveBy3D(); a->initWithDuration(_duration,_positionDelta); a->autorelease(); return a; } void MoveBy3D::startWithTarget(Node *target) { ActionInterval::startWithTarget(target); _prevIoUsPosition = _startPosition = target->getPosition3D(); } MoveBy3D* MoveBy3D::reverse() const { return MoveBy3D::create(_duration,Vec3(-_positionDelta.x,-_positionDelta.y,-_positionDelta.z)); } void MoveBy3D::update(float t) { if (_target) { #if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS Vec3 currentPos = _target->getPosition3D(); Vec3 diff = currentPos - _prevIoUsPosition; _startPosition = _startPosition + diff; Vec3 newPos = _startPosition + (_positionDelta * t); _target->setPosition3D(newPos); _prevIoUsPosition = newPos; #else _target->setPosition3D(_startPosition + _positionDelta * t); #endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS } } // //MoveTo3D // MoveTo3D* MoveTo3D::create(float duration,const Vec3& position) { MoveTo3D *ret = new (std::nothrow) MoveTo3D(); ret->initWithDuration(duration,position); ret->autorelease(); return ret; } bool MoveTo3D::initWithDuration(float duration,const Vec3& position) { if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) { _endPosition = position; return true; } return false; } MoveTo3D* MoveTo3D::clone() const { // no copy constructor auto a = new (std::nothrow) MoveTo3D(); a->initWithDuration(_duration,_endPosition); a->autorelease(); return a; } void MoveTo3D::startWithTarget(Node *target) { MoveBy3D::startWithTarget(target); _positionDelta = _endPosition - target->getPosition3D(); } //dark添加到此***********************************************************************************************************@H_502_31@
好了,搞定。
现在你就可以在程序任意地方,直接象使用MoveTo方法一样,使用MoveTo3D方法。不过注意了,MoveTo是2D的,传入给它的参数是Vec2(x,y),而MoveTo3D,你应该给它传入Vec3(x,y,z)
当然了,把3D的运动方法加在2D目录的CCActionInterval,是有点怪怪的,最好是在cocos的3D目录下建立一个单独的3D方法类来做,不过那样涉及的事情比较多,我就懒得去介绍了,呵呵。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345887.html
这一章,希望让您能感受到——啊,原来参与到Cocos引擎的开发升级就是这么简单啊
不知道看完文章,您有没有这个感受,呵呵,只支持2D运动的cocos变可以支持3D运动的cocos定制版,也就是给引擎加一点代码的事情。
说点题外话,呵呵,很多程序员,把学熟一个引擎作为几乎唯一的任务,很注重的是引擎原有封装好的东西可以怎么用。这没错,不过,有时,跳出框框,想想自己能在引擎的级别做点什么,而不是一味地学怎么用,不是更好么?
引擎对于程序员,其实就像鱼、葱、油、盐、姜。非要按菜谱来,没酱油没醋没料酒没糖,前面四道原料几乎没法做菜了。但是,如果只是考虑做一道好吃的菜,而不是一定要按菜谱怎么怎么样,那么鱼、葱、油、盐、姜可蒸可煎可炸,已经可以做若干种口味的鱼了啊。