base64是一种常见的网络传输编码方式,可以对图片、文字等格式转化为二进制流。Cocos2d中自带base64码的转码、解码函数:
int cocos2d::base64Encode(const unsigned char * in,unsigned int inLength,char ** out )
int cocos2d::base64Decode(const unsigned char * in,unsigned char ** out )
我们这里使用的是解码函数,将服务器端脚本语言(例如PHP中的 base64_encode 函数)转码后的base64码,进行解码。解码之后,因为图片格式信息未指定并不能直接保存到 .jpg 格式文件中,只能作为 raw data 给cocos2dImage 对象使用。再由 Image 对象 转化为 Texture2D 纹理对象,就可以实现对 Sprite 对象的贴图显示了。
// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // getFileData 如果不指定,读取根目录是 Resource 文件夹 ssize_t size = 0; unsigned char* titlech = FileUtils::getInstance()->getFileData("image.txt","r",&size); std::string load_str; load_str = std::string((const char*)titlech,size); int len = 0; unsigned char *buffer; len = base64Decode((unsigned char*)load_str.c_str(),(unsigned int)load_str.length(),&buffer); Image* img = new Image(); bool ok = img->initWithImageData(buffer,len); Texture2D* tex = new Texture2D(); tex->initWithImage(img); auto pSprite2 = Sprite::createWithTexture(tex); pSprite2->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2); this->addChild(pSprite2,0); return true; }原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345881.html