前传:Cocos2dx的开始阶段似乎颇为艰难。在网上下载的loli快跑似乎编译不了。很有可能是我的版本不对,我用的Cocos2dx 3.0和vs2012,编译后又有许多报错。
后来在Cocos引擎中文网找到了开源项目FantasyWarrior3D-master,不过似乎是以3D为主,用Lua脚本作为逻辑判断,这个还是比较感兴趣,但还是现在还是找些基础的作为参考参照范例。就用loli快跑的类和Cocos的参考范例,结合自己的想法来写个小游戏。没有相关项目,没人指导,一个人摸索确实会有点像无头苍蝇一样有点迷茫。
学习步骤:参考《Cocos2d-x高级开发教程》,有pdf打印版,里面讲得很是不错,循序渐进,也比较全面,先粗略得看看,再结合编写代码过程找知识点,最后再详细读一遍,应该能行。计算机书籍就得好多遍,每次都有不同的体会。
发现什么就写什么吧。
第一章就放这些吧:
记录些常用宏
1.USING_NS_CC; //注:后有分号 #define USING_NS_CC using namespace cocos2d 使用了cocos2d的命名空间
2.CREATE_FUNC(class); \\宏定义如下,给所在的类创建一个create()函数,而且具有自动释放内存功能
/** * define a create function for a specific type,such as Layer * @param \__TYPE__ class type to add create(),such as Layer */ #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ }<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> <span style="white-space:pre"> </span>//Cocos2d-x 不使用传统的值类型,所有的对象都创建在堆上,然后通过指针引用。在 Cocos2d-x 2.0 及后续版本中,工厂方法的名称统一为 create。在 Cocos2d-x<span style="white-space:pre"> </span>//中,许多类会自带一系列工厂方法,这些工厂方法是类提供的静态函数。只要提供必要的参数,就会返回一个完成了初始化的对象。</span>
<span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="white-space:pre"> </span>3.#define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX) //从0到1之间获取一个随机数注意后面有个"()"。RAND_MAX被定义为0x7fff,这数值恰好是rand范围[0,Ma<span style="white-space:pre"> </span> //x),左开右闭区间,会返回一个[0,1)的数据。<span style="white-space:pre"> </span> <span style="white-space:pre"> </span> /** @def CCRANDOM_MINUS1_1<span style="white-space:pre"> </span>//[-1,1)的数据 returns a random float between -1 and 1 */ #define CCRANDOM_MINUS1_1() ((2.0f*((float)rand()/RAND_MAX))-1.0f) /** @def CCRANDOM_0_1 returns a random float between 0 and 1 */ #define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX) <span style="white-space:pre"> </span> <span style="white-space:pre"> </span>//扩展 rand每次调用前会检查seed的值,如果没有调用srand(1),每次产生的随机序列一样,便于调试,想要不同应该先设置srand(seed). </span>