Cocos Studio的动画系统介绍

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Studio的动画系统介绍前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2D-x的免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,进一步帮助游戏开发者减短开发周期、提高开发效率。Cocos Studio本身不光只是针对[size=1em]骨骼动画的编辑而设计的,它还提供了UI、场景和数据等信息的编辑工作。就当前的Cocos Studio而言,主要分两种,一种是Win版本的Cocos Studio,另一个则是刚刚发布不久的Mac版 Cocos Studio v1.0 alpha1。前者由UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器四部分组成,分别用于处理游戏中的UI界面、动画资源、游戏场景和游戏数据。而Mac版的Cocos Studio整合了原有的UI和动画编辑器,使小伙伴们的使用更加自由。但由于Mac版的编辑器现在还不稳定,所以本文将介绍Win版本的Cocos Studio。Win版Cocos Studio的动画编辑器支持关键帧动画,序列帧动画,[size=1em]骨骼动画等多种动画编辑方式。并且它还支持碎图导出,整图导出等多种资源优化方式。同时动画编辑器支持对Flash,PSD,Plist资源的解析。创建[size=1em]骨骼动画首先,打开Cocos Studio 的 Animation Editor(动画编辑器),新建一个动画工程。

同Spine一样,Cocos Studio动画编辑器也有两种模式,但这里是形体模式和动画模式。用户需要在形体模式下组装角色部件,并为其绑定骨骼;并在动画模式下调整骨骼相应属性生成[size=1em]骨骼动画。下面我们先来对编辑器整体做一个认识,见下图。形体模式下:

094615chgingfgaafafgag.jpg.thumb.jpg


动画模式下:

094615urbava22skvm2bqb.jpg.thumb.jpg

上面两图中,标记为1的部分是渲染区域,也就是我们的画布,它是资源布局的主编辑区,在该区域可以对各对象进行移动,缩放,旋转的操作,所有主要的操作结果都会在这个区域中显示完成。第2部分是快捷菜单栏,该窗口中有一些常用操作,其中包括模式的切换,创建骨骼,缩放,旋转等等一系列操作。第3部分是资源栏,本项目中使用的所有资源都必须导入到该面板才可以使用。第4部分是预览区域,当选中资源栏的资源时,会在该区域中显示,达到预览的作用。第5部分是对象结构栏,编辑器将根据对象结构栏中对象的顺序依次渲染对象,在最下层的对象将先于渲染,也就是说它可能会被后渲染的对象遮盖。另外,对象的顺序在该栏中是可调的。第6部分是属性栏,当选中一个对象时,属性窗口会显示出该对象的所有属性修改任意属性都可以立即改变该节点在渲染区域的状态。第7部分是动作列表栏,一个动画工程是允许有多个动作的,比如:行走、跳跃、奔跑等等。所以在该栏中用户可以创建多个动作,并在多个动作中切换。第8部分是动画帧面板,该面板将显示画布中所有对象的序列帧,用户可通过添加帧和改变对象属性创建动画序列帧。对编辑器有了大致的了解后,现在就可以开始编辑动画了。

  • 在形体模式下,选择 文件->导入资源 或在资源栏中右键选择需要导入的资源文件,也可直接将资源拷入工程的Resources文件夹目录下,然后刷新资源面板。

  • 将资源拖到渲染区,并摆好位置。

  • 开始创建骨骼:选中快捷菜单栏中创建骨骼的按钮,在角色身体的各部位单击左键并拖动鼠标画出骨骼。

  • 将资源素材与骨骼绑定,右击渲染区的资源素材,选择“绑定到骨骼”,然后选择骨骼(选择的骨骼会高亮显示),就可以实现骨骼的绑定。


  • 094616phya299m2k5xycl9.jpg.thumb.jpg

    094616it3rjdj74t2hsakj.jpg.thumb.jpg


  • 当绑定好所有素材和骨骼后,右击骨骼选择“绑定父关系”,再选择该骨骼的父骨骼(选择的骨骼同样会高亮显示),这样依次根据身体部位的“父子”层级关系设定好。

  • 切换到动画模式,选中相应控件,移动鼠标到动画帧一栏的某帧处,然后,改变被选择控件的某个属性,如旋转它,这样就能实现流畅的补间动画。

  • 导出项目为程序可用的资源:导出的资源在工程目录的Export/..文件夹下,一共有三个资源文件,分别是 .ExportJson,.plist 和 .png文件。ExportJson文件中记录了骨骼动画的描述信息,plist文件则是记录碎图整合成大图后图片的位置描述信息,png文件是整合的大图。

cocos2D-x 中加载动画资源前面我们花了很多精力来创建[size=1em]骨骼动画,然而要将它运行在实际的项目中却非常的简单,只需几行代码,当然在这之前我们需要将动画编辑器导出的资源复制到项目Resource目录中去。同样地,在Cocos2d-x程序中使用Cocos Studio动画首先需要包含相关头文件,如下:

[AppleScript]纯文本查看复制代码

?

1
2
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
using namespace cocostudio;


创建一个[size=1em]骨骼动画对象,需要将动画文件和资源文件载入到程序。这里我们通过ArmatureManager动画数据管理器来加载动画。ArmatureManager本身是一个单例,它管理整个场景中的Armature。而Armature则封装了我们播放动画需要的Animation。由此可见,这是一个三层缔结的层次结构。其中ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。

说完了原理,下面来看看代码修改init函数,在return前加入如下代码

[AppleScript]复制代码

?

2
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ArmatureDataManager : : getInstance ( ) - > addArmatureFileInfo ( "NewAnimation0.png" , "NewAnimation0.plist" "NewAnimation.ExportJson" ) ;
Armature * armature = Armature create "NewAnimation" ;
armature setPosition ( Point visibleSize.width * 0.5 visibleSize.height ) ;
/ / 播放动画
getAnimation play "walk" ;
this addChild armature ;


094738hr2rrhrrs62zsheh.png.thumb.jpg

我们在动画编辑器中编辑的动作就是Animation,一个动画工程中可以编辑多个动作,也就是动作列表中可创建多个动作。如下图所示:


094738ev0v8y4dqrj9llls.jpg.thumb.jpg


所以播放动画需要根据具体地需要来播放,这样才能知道用户要播放的动画是哪一个。可以像上面代码一样指定动画名来播放动画,也可以通过指定动作编号来播放动画,如下:

[AppleScript] 1

playWithIndex 0 ;


播放连续地动画可通过以下函数实现:

[AppleScript] 2

void playWithNames const std vector & movementNames int durationTo = -1 bool loop = true void playWithIndexes movementIndexes ;

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