同Spine一样,Cocos Studio动画编辑器也有两种模式,但这里是形体模式和动画模式。用户需要在形体模式下组装角色部件,并为其绑定骨骼;并在动画模式下调整骨骼相应属性生成[size=1em]骨骼动画。下面我们先来对编辑器整体做一个认识,见下图。形体模式下:
动画模式下:
- @H_403_0@在形体模式下,选择 文件->导入资源 或在资源栏中右键选择需要导入的资源文件,也可直接将资源拷入工程的Resources文件夹目录下,然后刷新资源面板。
- @H_403_0@将资源拖到渲染区,并摆好位置。
- @H_403_0@开始创建骨骼:选中快捷菜单栏中创建骨骼的按钮,在角色身体的各部位单击左键并拖动鼠标画出骨骼。
- @H_403_0@将资源素材与骨骼绑定,右击渲染区的资源素材,选择“绑定到骨骼”,然后选择骨骼(选择的骨骼会高亮显示),就可以实现骨骼的绑定。
- @H_403_0@
- @H_403_0@
- @H_403_0@当绑定好所有素材和骨骼后,右击骨骼选择“绑定父关系”,再选择该骨骼的父骨骼(选择的骨骼同样会高亮显示),这样依次根据身体部位的“父子”层级关系设定好。
- @H_403_0@切换到动画模式,选中相应控件,移动鼠标到动画帧一栏的某帧处,然后,改变被选择控件的某个属性,如旋转它,这样就能实现流畅的补间动画。
- @H_403_0@导出项目为程序可用的资源:导出的资源在工程目录的Export/..文件夹下,一共有三个资源文件,分别是 .ExportJson,.plist 和 .png文件。ExportJson文件中记录了骨骼动画的描述信息,plist文件则是记录碎图整合成大图后图片的位置描述信息,png文件是整合的大图。
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using
namespace cocostudio;
|
@H_403_0@创建一个[size=1em]骨骼动画对象,需要将动画文件和资源文件载入到程序。这里我们通过ArmatureManager动画数据管理器来加载动画。ArmatureManager本身是一个单例,它管理整个场景中的Armature。而Armature则封装了我们播放动画需要的Animation。由此可见,这是一个三层缔结的层次结构。其中ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。 @H_403_0@说完了原理,下面来看看代码。修改init函数,在return前加入如下代码: @H_403_0@[AppleScript]复制代码 @H_403_0@?
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ArmatureDataManager
:
:
getInstance
(
)
-
>
addArmatureFileInfo
(
"NewAnimation0.png"
,
"NewAnimation0.plist"
"NewAnimation.ExportJson"
)
;
Armature
*
armature
=
Armature
create
"NewAnimation"
;
armature
setPosition
(
Point
visibleSize.width
*
0.5
visibleSize.height
)
;
/
/
播放动画
getAnimation
play
"walk"
;
this
addChild
armature
;
|
@H_403_0@: @H_403_0@
@H_403_0@所以播放动画需要根据具体地需要来播放,这样才能知道用户要播放的动画是哪一个。可以像上面代码一样指定动画名来播放动画,也可以通过指定动作编号来播放动画,如下: @H_403_0@[AppleScript] 1