Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 制作简单的凸多边形刚体

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 制作简单的凸多边形刚体前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

现在我们要考虑的,就是如何为游戏中的方块添加刚体。

对于俄罗斯方块,我们可以知道,有以下几种方块:


这种我称之为块(block)型


这种我称之为直线(line)型


这种我称之为凸字(bulge)型


这种我称之为正-Lpositive_L)型


这种我称之为反-Lnegative_L)型


这种我称之为正-Zpositive_Z)型


这种我称之为反-Znegative_Z)型


总之,方块就是这几种,现在主要问题就是为他们每一个添加刚体。一开始我直接利用PhysicsBody的静态创建方法createPolygon去创建多边形刚体,但是却报错,然后了解到这个只能创建凸多边形。而上面几种方块中,只有blockline是凸多边形,其他的都是凹多边形。(凸多边形的定义可以百度之,简单说就是没有一个内角超过180度)

因此,必须想办法用凸多边形拼凑出各个方块,我的解决方法是用形状(shape)来组成这个PhysicsBody,而每一个shape,就如上图中的小正方形一样。如下(附带说明自定义方块类BaseBlock的思路):


首先,在头文件中声明变量:

private:
	int shapeAmount;								//物体中包含的shape数量
	std::vector<cocos2d::Vec2 *> * shapeVecs;		//shape的顶点集
	std::vector<int> * shapeVecAmount;				//每个shape的顶点个数
	cocos2d::Color4B color;						//图形颜色

这些变量的含义在注释中已经说明。其中,shape的顶点集是一个由Vec2(二维向量,可以看成一个点的结构体)组成的vector,因为Vec2其实就是一个简单的点的数组指针,因此定义了一个与之对应的vector<int>来存储每个shape的点的个数。(这里考虑到后面可能会进行裁剪,点个数不一定只有4个)

然后,就是声明并且定义初始化方块的函数

void initForm(std::vector<cocos2d::Vec2 *> * shapeVecs,std::vector<int> * shapeVecAmount,int shapeAmount,cocos2d::Color4B color);

函数中,只要:

auto body = PhysicsBody::create();
for(int i=0; i<shapeAmount; i++)
{
	auto shape = PhysicsShapePolygon::create(shapeVecs->at(i),shapeVecAmount->at(i));
	shape->setRestitution(0.5);
	body->addShape(shape);
}
this->setPhysicsBody(body);

即可。


最后就是在GameView调用函数时,需要方块的顶点数据(此时以该图形的中心点为(00)):

//添加方块
BaseBlock * GameView::addCubeBlock()
{
	Vec2 * form1 = new Vec2[4];
	Vec2 * form2 = new Vec2[4];
	Vec2 * form3 = new Vec2[4];
	Vec2 * form4 = new Vec2[4];
	std::vector<Vec2 *> * vec = new std::vector<Vec2 *>[4];
	std::vector<int> *vecNumber = new std::vector<int>[4];

	form1[0].setPoint(-25.0f,-25.0f); form1[1].setPoint(-25.0f,0.0f); form1[2].setPoint(0.0f,0.0f); form1[3].setPoint(0.0f,-25.0f);
	form2[0].setPoint(-25.0f,-0.0f); form2[1].setPoint(-25.0f,25.0f); form2[2].setPoint(0.0f,25.0f); form2[3].setPoint(0.0f,0.0f);
	form3[0].setPoint(0.0f,0.0f); form3[1].setPoint(0.0f,25.0f); form3[2].setPoint(25.0f,25.0f); form3[3].setPoint(25.0f,0.0f);
	form4[0].setPoint(0.0f,-25.0f); form4[1].setPoint(0.0f,0.0f); form4[2].setPoint(25.0f,0.0f); form4[3].setPoint(25.0f,-25.0f);
	vec->push_back(form1); vec->push_back(form2); vec->push_back(form3); vec->push_back(form4);
	vecNumber->push_back(4); vecNumber->push_back(4); vecNumber->push_back(4); vecNumber->push_back(4); 

	auto sprite = BaseBlock::create("Img/block/cube.png");
	sprite->initForm(vec,vecNumber,4);
	sprite->setTag(1);
	sprite->setVertexRect(Rect(0,50,50));
//	this->addChild(sprite);

	return sprite;
}

更完善一些可以将数据存储到资源文件中,然后统一封装加载方块的方法


开启PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL测试模式,运行效果如下:


关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)

猜你在找的Cocos2d-x相关文章