在上一节中实现了游戏结果的显示与隐藏,这篇博客中将实现返回到到游戏的开始场景和使用xml显示中文
实现代码:
在SceneGame下的成员函数init()中添加下面的代码,实现创建一个返回按钮
//创建返回按钮 CCMenuItem* itemReturn = CCMenuItemImage::create("return.png","return.png",this,menu_selector(SceneGame::Return)); menu->addChild(itemReturn); itemReturn->setPositionX(itemStart->getPositionX()); itemReturn->setPositionY(itemStart->getPositionY() - 60 - 60 - 60 - 60 - 60); itemReturn->setScale(0.2f);
在场景返回按钮后,会用到一个菜单响应函数void Return(CCObject*),所以需要在SceneGame中声明void Return(CCObject*),最后void Return(CCObject*)中的代码如下
/返回到开始场景 void SceneGame::Return(CCObject*) { //返回到开始场景 CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(SceneStart::scene()); }
实现代码:
在工程目录下的Resource文件夹中场景一个文件名为Name,文件的扩展名为.plist的xml文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>voice</key> <string>背景音乐</string> <key>return</key> <string>返回</string> </dict> </plist>
char Voice[256]; char Return[256]; //创建一个字典类,用于读取plist格式的xml文件 CCDictionary* dict = CCDictionary::createWithContentsOfFile("Name.plist"); //从infmation.plist中读取背景音乐名 const CCString* voice = dict->valueForKey("voice"); sprintf(Voice,"%s",voice->getCString()); //从Name.plist中读取返回名 const CCString* r = dict->valueForKey("return"); sprintf(Return,r->getCString()); //创建一个标签,显示文本 CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create(Voice,"Arial",25); addChild(label); //设置文字的位置 label->setPosition(ccp(winSize.width/2 + 110,winSize.height/2 - 120)); //设置文字的颜色 label->setColor(ccc3(0,0)); //创建一个标签,显示文本 CCLabelTTF* label1 = CCLabelTTF::create(Return,25); addChild(label1); //设置文字的位置 label1->setPosition(ccp(winSize.width/2 + 120,winSize.height/2 - 180)); //设置文字的颜色 label1->setColor(ccc3(0,0));
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345718.html