Cocos2dx 动作篇二(ScaleTo & ScaleBy)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx 动作篇二(ScaleTo & ScaleBy)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
@H_502_0@Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
@H_502_0@Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();


@H_502_0@Sprite * sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
@H_502_0@sp1->setPosition(Point(150,visibleSize.height / 2));
@H_502_0@sp1->setScale(2.0f);
@H_502_0@this->addChild(sp1);

@H_502_0@Sprite * sp2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
@H_502_0@sp2->setPosition(Point(600,visibleSize.height / 2));
@H_502_0@sp2->setScale(2.0f);
@H_502_0@this->addChild(sp2);

@H_502_0@//拉伸动作
@H_502_0@////////////////////////////////动作执行的时间,x轴拉伸的倍数,y轴拉伸的倍数
@H_502_0@ScaleTo * scaleto = ScaleTo::create(2.8f,0.4f,1.0f);
@H_502_0@////////////////////////////////动作执行的时间,y轴拉伸的倍数
@H_502_0@ScaleBy * scaleby = ScaleBy::create(2.8f,1.0f);
@H_502_0@sp1->runAction(scaleto);

@H_502_0@sp2->runAction(scaleby);

ScaleTo & ScaleBy的区别是:ScaleTo不管你原先是否对精灵进行拉伸,只是在原精灵的基础上拉伸指定倍数,ScaleBy是考虑到原来对精灵的拉伸,把原来精灵拉伸的倍数也算到拉伸动画的倍数里面去,个中缘由大家一试就会非常清楚。

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