cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 6完结 [AttackManager&GameMaster]

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 6完结 [AttackManager&GameMaster]前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

[AttackCommand]

1. 声明基本的碰撞体,作为角色释放的攻击单位

BasicCollider = class("BasicCollider",function()
    local node = cc.Node:create()
    node:setCascadeColorEnabled(true)
    return node
end)

function BasicCollider:ctor()
    self.minRange = 0   --the min radius of the fan
    self.maxRange = 150 --the max radius of the fan
    self.angle    = 120 --arc of attack,in radians
    self.knock    = 150 --default knock,knocks 150 units 
    self.mask     = 1   --1 is Heroes,2 is enemy,3 ??
    self.damage   = 100
    self.facing    = 0 --this is radians
    self.duration = 0
    self.curDuration = 0
    self.speed = 0 --traveling speed}
    self.criticalChance = 0
end


每个角色的具体参数都在GlobalVariables.lua中配置
angle 攻击角度,非常有用,关系到技能和攻击的作用范围
maxRange 攻击的作用范围

这两个参数就可以决定了一个 "技能的作用区域",可以很方便得实现如"扇形"等攻击区域
这样攻击技能的生效不一定需要BasicCollider和目标“碰撞”才触发,只要敌人站在攻击区域就可以算打到了。

speed 攻击体移动的速度,对于战士的攻击或法师的“冰墙”则speed为0
duration 持续时间
DOTTimer 持续伤害的cd

还可以增加一个属性maxTarget,来决定一个技能是单体吸收还是能够穿透目标,
作用在多个目标上面。比如dota里 大牛“冲击波” 巫妖的“连环霜冻”等

2. AttackManager

所有被释放的攻击单位都放在 AttackManager 中
solveAttacks 攻击单位的帧循环

主要干了3件事:

[1]判断是否“打到了”
onCollide 攻击生效:条件是 距离 和角度满足

_myPos 会不断随着游戏进行更新
function Actor:baseUpdate(dt)
self._myPos = getPosTable(self)
...
end


计算攻击单位转向目标需要的角度

local angle = radNormalize(cc.pToAngleSelf(cc.pSub(mpos,apos)))


计算攻击单位的朝向
local afacing = radNormalize(attack.facing)


判断是否在攻击区

if(afacing + attack.angle/2)>angle and angle > (afacing- attack.angle/2) then
attack:onCollide(monster)
end

[2]根据duration判断超时
onTimeOut 移除攻击单位

[3]根据speed更新位置
onUpdate

3. 继承基本的攻击单位,来实现各种角色技能

那么来看一下法师的"冰墙"怎么做的
Mage:specialAttack()
其中
local pos1 = getPosTable(self)
local pos2 = getPosTable(self)
local pos3 = getPosTable(self)
pos1.x = pos1.x+130
pos2.x = pos2.x+330
pos3.x = pos3.x+530
pos1 = cc.pRotateByAngle(pos1,self._myPos,self._curFacing)
pos2 = cc.pRotateByAngle(pos2,self._curFacing)
pos3 = cc.pRotateByAngle(pos3,self._curFacing)

pRotateByAngle 返回点以pos1 以self._myPos为旋转轴点,按逆时针方向旋转self._curFacing弧度,
这样最终得到三个点,他们在 法师 和目标的连线上,与法师的距离分别为130 330 530。在这3个点创建了3个MageIceSpikes

MageIceSpikes.create

随机由10个冰刺组成,并且添加粒子效果


属性
_specialAttack   = {
        minRange = 0,maxRange = 140,angle    = DEGREES_TO_RADIANS(360),knock    = 75,damage   = 250,mask     = EnumRaceType.HERO,duration = 4.5,speed    = 0,criticalChance = 0.05,DOTTimer = 0.75,--it will be able to hurt every 0.5 seconds
        curDOTTime = 0.75,DOTApplied = false
    },




[GameMaster]

GameMaster:init() 从中可以看到

统一把角色创建好,再分批放出来

self:AddHeros()
self:addMonsters() logicUpdate 帧循环
主要负责控制英雄的前进和小怪的刷新

local battleSiteX = {-2800,-1800,-800}
设置了触发地点 和 刷新地点

stage为 1~7
随机刷怪 or 向右跑

stage == 7 清掉小怪
stage == 8 给予警告

警告结束后就显示boss了 showBoss()
可以配置性不太强,所以这里就不具体分析代码

[ParticleManager]

plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理

1. 粒子属性加载和创建Quad粒子对象

在启动的时候调用AddPlistData 加载粒子的plist文件,并且缓存为map格式
从接口实现来看,如果直接从缓存的map来创建粒子的话,就省去了读文件的时间,起到优化的作用
ParticleSystemQuad * ParticleSystemQuad::create(ValueMap &dictionary)
{
ParticleSystemQuad *ret = new (std::nothrow) ParticleSystemQuad();
if (ret && ret->initWithDictionary(dictionary))
{
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);
return ret;
}


2. 粒子纹理

由FX.plist和FX.png 提供
生成好的quad设置纹理
magic:setTextureWithRect(magicf:getTexture(),magicf:getRect())


3. 关于控制台的error

在调试的时候,控制台一直在报bug,于是乎就去看了下源码的时下,顺便瞧瞧lua函数ParticleSystemQuad:create的重载是怎么实现的
error:
cc.ParticleSystemQuad:create argument #2 is 'table'; 'string' expected.


int lua_cocos2dx_ParticleSystemQuad_create(lua_State* tolua_S)
{
    int argc = 0;
    bool ok  = true;
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    tolua_Error tolua_err;
#endif


#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    if (!tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.ParticleSystemQuad",&tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif


    argc = lua_gettop(tolua_S)-1;


    do 
    {
        if (argc == 1)
        {
            std::string arg0;
            ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,2,&arg0,"cc.ParticleSystemQuad:create");
            if (!ok) { break; }
            cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create(arg0);
            object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
            return 1;
        }
    } while (0);
    ok  = true;
    do 
    {
        if (argc == 0)
        {
            cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create();
            object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
            return 1;
        }
    } while (0);
    ok  = true;
    do 
    {
        if (argc == 1)
        {
            cocos2d::ValueMap arg0;
            ok &= luaval_to_ccvaluemap(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
            return 1;
        }
    } while (0);
    ok  = true;


看了源码重载的思路就比较清晰了:先判断参数个数,再对通过函数luaval_to_std_string对L栈里的参数分别进行尝试性得取,直到某个类型正确取到值

ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,"cc.ParticleSystemQuad:create");

而error log就是在尝试得过程中函数 luaval_to_native_err 报出来的

if (!tolua_iscppstring(L,lo,&tolua_err))
    {
#if COCOS2D_DEBUG >=1
        luaval_to_native_err(L,"#ferror:",&tolua_err,funcName);
#endif
        ok = false;
    }

稍微想一下,其实这段代码是可以优化的嘛,可以先把所有要尝试分支都试试,如果都没有正确再报错。

[manager]


维护了所有的角色对象,主要负责处理碰撞事件

collisionDetect 帧循环
collision(sprite)->solveCollision
确保两个角色之间的距离大于两者"腰围" _radius之合,并且根据两者"体重" _mass 计算弹开的距离

isOutOfBound(sprite) 确保角色不会出屏幕
G =
{
winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize(),
bloodPercentDropSpeed = 2,
activearea = {left = -2800,right = 1000,bottom = 100,top = 700},
}

getFocusPointOfHeros 获取英雄的“平均位置” 作为摄像机焦点


参考:


《粒子》

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