Cocos2dx基础之CCRenderTexture截图保存并使用的实现

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx基础之CCRenderTexture截图保存并使用的实现前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

@H_403_1@1.CCRenderTexture

@H_403_1@CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前@H_403_1@调用@H_403_1@call函数,@H_403_1@调用@H_403_1@cocos的场景的@H_403_1@visit函数@H_403_1@对其进行@H_403_1@渲染,渲染结束后调用end函数。CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。


void GameLayer::CatchScreen()

{
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCRenderTexture* screen = CCRenderTexture::create(size.width,size.height);
CCScene* temp = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
screen->begin();
temp->visit();

screen->end();

//保存截图

if(screen->saveToFile("cocos2d-x-screenshot.png",kCCImageFormatPNG))
{
CCMessageBox("Print Screen OK!","Hit");
}

//使用截图

CCSprite* pic = CCSprite::createWithTexture(screen->getSprite()->getTexture()); pic->setPosition(ccp(100,100)); pic->setScale(0.5); addChild(pic,100); CC_SAFE_DELETE(screen); }

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