游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,今天在网上搜了下然后自己亲手写了,所以写下来分享下。
把图片导入到TexturePacker中:
在上面的图片已经标注的很详细了。
>----- Create new key 是系统随机密钥
>-----Clear/DIsable启用、关闭图片加密功能
>----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行
>----- Use global key 使用保存的全局密钥
点击Save
点击Publish。把生成的plist和ccz文件复制到资源文件夹下面就行了。
由于使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同样TestCpp中也有示例:\cocos2d-x-3.0\tests\cpp-tests\Classes\TexturePackerEncryptionTest
在教程中使用的密钥为:
2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值)
中间的空格我手动添加的,因为在程序中使用需要把32位密钥分成4个十六进制的值。我们可以在cocos2dx的AppDelegate中添加设定密钥,或者在我们使用的位置添加。
本示例在AppDelegate中添加的
用到的头文件:
#include "cocos/2d/ZipUtils.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director .............. // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值) ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0,0x2528bd78); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1,0x112d53ef); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2,0xfa5e5fb2); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3,0xb7a5b25a); // 或者按照这种方式添加 //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78,0x112d53ef,0xfa5e5fb2,0xb7a5b25a); auto scene = TexturePackageEnvryption::scene(); // run director->runWithScene(scene); return true; }
对密钥设置完成。
在我们程序中具体使用如下:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/role.plist","TexturePackageEncryption/role.pvr.ccz"); auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png"); spriteRole->setPosition(Point(240,320)); this->addChild(spriteRole);
这样我们就可以正常的使用加密过的图片了,
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345584.html