Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

第二部分片头动画




首先在visula studio 下创建新工程

工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等

#ifndef __CONSTUTIL_H__
#define __CONSTUTIL_H__
//定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧
#define CHENG_IMAGE   "cheng.png"
#define MAI_IMAGE     "mai.png"
#define KE_IMAGE      "ke.png"
#define JI_IMAGE      "ji.png"
#endif


新建SplashScene.cpp和SplashScene.h文件

在该h文件中,主要定义了一些方法
………………………….
const  double MOVE_SPLEED  = 0.5f; //动画播放速度
	void moveKeSpriteToLeft();       //定义ke.png 精灵向左移动的方法
	void moveMaiSpriteToLeft();   //定义mai.png精灵向左移动的方法
	void initMoveSprite();   //初始化图片方法
	void startMoveSprite(float dt);//开始移动方法
	void gotoMenuScene();//动画结束后进入MenuScene场景方法
	void spriteFadeOut();//动画逐渐消失方法
………………………….
	Sprite* mai_Sprite ;//main.png图片精灵
	Sprite* ke_Sprite ;// ke.png图片精灵
	Sprite* ji_Sprite;// ji.png图片精灵
	Sprite* cheng_Sprite;// cheng.png图片精灵
	Size visibleSize;//窗口大小
	Size spriteSize;//每张图片的尺寸大小


SplashScene.cpp主要内容如下


bool SplashScene::init()
{
	if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
	visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//初始化窗口尺寸变量
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	initMoveSprite(); //初始化动画精灵方法
	scheduleOnce(schedule_selector(SplashScene::startMoveSprite),ONE_SECOND);  //场景开始1秒后动画开始播放

    return true;
}

@H_403_35@initMoveSprite()方法如下: 调用Sprite::create方法创建cheng 、mai 、 ke、 ji四个精灵 mai_Sprite = Sprite::create(MAI_IMAGE); ……………….. spriteSize = mai_Sprite->getContentSize();//给动画尺寸赋值,每张动画尺寸大小都一样。 //从左到右放置精灵图片 mai_Sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 - (2 *spriteSize.width),visibleSize.height/2)); ke_Sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 - spriteSize.width,visibleSize.height/2)); ji_Sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); cheng_Sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + spriteSize.width,visibleSize.height/2)); 把精灵锚点都设置为(0,0.5),这样保证四张图片可以居中排列在窗口位置 mai_Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0.5)); …………………… this->addChild(mai_Sprite);//添加精灵到场景

动画开始播放:


void SplashScene::startMoveSprite(float dt)
{
          //动画从右向做开始,最末一个精灵 cheng 首先开始从右向左移动一个位置
	MoveBy* moveChengToLeft1 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(-spriteSize.width,0));
	cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft1);
         //精灵ji从左向右移动一个位置,正2个动画相当于cheng和ji交换了位置
	MoveBy* moveJiToright = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(spriteSize.width,0));

	CallFunc* callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveKeSpriteToLeft,this));
         //精灵ji动画结束后调用moveKeSpriteToLeft()方法,开始精灵ke 的动画
	ji_Sprite->runAction(Sequence::create(moveJiToright,callFunc,NULL));

}

精灵ke动画:


void SplashScene::moveKeSpriteToLeft()
{
       //精灵 cheng从右向左再次移动一个位置
	MoveBy* moveChengToLeft2 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));
	cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft2);
//精灵ke从左向右移动一个位置,同cheng再次交换了位置
	MoveBy* ke_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));
	CallFunc* callFunc2 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveMaiSpriteToLeft,this));
         //精灵ke动画结束后调用moveMaiSpriteToLeft()方法,开始精灵mai的动画
	ke_Sprite->runAction(Sequence::create(ke_Sprite_MoveBy,callFunc2,NULL));

}

精灵mai动画:


void SplashScene::moveMaiSpriteToLeft()
{
//精灵 cheng从右向左再次移动一个位置
	MoveBy* moveChengToLeft3 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));
	cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft3);
//精灵mai从左向右移动一个位置,同cheng再次交换了位置
	MoveBy* mai_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));
	CallFunc* callFunc3 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::spriteFadeOut,this));
//精灵mai动画结束后调用spriteFadeOut()方法,开始场景消失的动画
	mai_Sprite->runAction(Sequence::create(mai_Sprite_MoveBy,callFunc3,NULL));
}

场景消失动画:


void SplashScene:: spriteFadeOut()
{
//定义4个消失的FadeOut动画,持续时间2秒
	FadeOut* fadeOut1 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);
	FadeOut* fadeOut2 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);
	FadeOut* fadeOut3 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);
	FadeOut* fadeOut4 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);
	mai_Sprite->runAction(fadeOut1) ;
	ke_Sprite->runAction(fadeOut2) ; 
	ji_Sprite->runAction(fadeOut3) ;
	CallFunc* callFunc4 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::gotoMenuScene,this));
//动画结束后调用gotoMenuScene()方法进入MenuScene场景界面
	cheng_Sprite->runAction(Sequence::create(fadeOut4,callFunc4,NULL));
}


进入场景的方法gotoMenuScene(),暂时只打印一下log,下篇开始

void SplashScene::gotoMenuScene()

{

log("gotoMenuScene");

Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::createScene());

}

过程很简单,如下流程图所示



片头动画结束,待续................

猜你在找的Cocos2d-x相关文章