Cocos2d-x学习笔记_Box2d物理引擎2

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x学习笔记_Box2d物理引擎2前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2dx-3.x版本中将物理引擎封装到了场景中,使用起来比较方便。

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    //创建一个带有物理世界的场景
    auto scene = Scene::createWithPhysics();
    //设置为调试模式,便于观察刚体夹具
    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
    auto layer = HelloWorld::create();
    //把场景中的物理属性赋给图层
    layer->world=scene->getPhysicsWorld();
    scene->addChild(layer);
    //物理侦听
    auto listener02=EventListenerPhysicsContact::create();
    listener02->onContactPostSolve=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContact,layer);
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener02,layer);
    return scene;
}

//创建一个盒子用于碰撞
auto phyBox=Sprite::create();
PhysicsBody *body=PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5);
phyBox->setPhysicsBody(body);
phyBox->setPosition(visibleSize/2);
this->addChild(phyBox);


//创建一个刚体
    auto sp=Sprite::create("1.png")
    PhysicsBody *body=PhysicsBody::createCircle(50);
    body->setMass(1.0f);
    body->setDynamic(true);
    body->setGravityEnable(true);
    //冲量
    Vect force=Vect(5000,0);
    body->applyImpulse(force);
    sp->setPhysicsBody(body);
    //掩码
    body->setCategoryBitmask(0x0001);
    body->setContactTestBitmask(0x0001);
    body->setContactTestBitmask(0x0011);

//创建一个约束

//2D世界中,物体有三个方位属性,分别是X坐标、Y坐标和角度,如果我们把一个物体的角度做限制(约束)那么它便只剩下了两个属性

//刚体不能直接移动,只能通过新建一个刚体对它的约束来拖着它移动。即使是它拖着新建的刚体在移动它也不能自己移动

<span style="white-space:pre">	</span>PhysicsJointPin *joint=PhysicsJointPin::construct(mouse->getPhysicsBody(),body,location);//body拖着node走,刚体只能通过约束来<span style="white-space:pre">												</span>     拉动着走
        joint->setMaxForce(5000.0f*body->getMass());
        this->nowWorld->addJoint(joint);


//关于掩码,分为分类掩码、接触掩码、碰撞掩码

分类掩码设置刚体的分类,如子弹类、敌人类

接触掩码设置两个刚体发生碰撞后,是否触发回调函数(默认不触发)

碰撞掩码设置两个刚体是否会发生碰撞(默认碰撞)

//十六进制做逻辑与运算。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345536.html

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