Cocos2dx-3.x版本中将物理引擎封装到了场景中,使用起来比较方便。
Scene* HelloWorld::createScene() { //创建一个带有物理世界的场景 auto scene = Scene::createWithPhysics();
//设置为调试模式,便于观察刚体夹具
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); auto layer = HelloWorld::create(); //把场景中的物理属性赋给图层 layer->world=scene->getPhysicsWorld(); scene->addChild(layer); //物理侦听 auto listener02=EventListenerPhysicsContact::create(); listener02->onContactPostSolve=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContact,layer); Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener02,layer); return scene; }
//创建一个盒子用于碰撞
auto phyBox=Sprite::create(); PhysicsBody *body=PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5); phyBox->setPhysicsBody(body); phyBox->setPosition(visibleSize/2); this->addChild(phyBox);
auto sp=Sprite::create("1.png") PhysicsBody *body=PhysicsBody::createCircle(50); body->setMass(1.0f); body->setDynamic(true); body->setGravityEnable(true); //冲量 Vect force=Vect(5000,0); body->applyImpulse(force); sp->setPhysicsBody(body); //掩码 body->setCategoryBitmask(0x0001); body->setContactTestBitmask(0x0001); body->setContactTestBitmask(0x0011);
//创建一个约束
//2D世界中,物体有三个方位属性,分别是X坐标、Y坐标和角度,如果我们把一个物体的角度做限制(约束)那么它便只剩下了两个属性
//刚体不能直接移动,只能通过新建一个刚体对它的约束来拖着它移动。即使是它拖着新建的刚体在移动它也不能自己移动
<span style="white-space:pre"> </span>PhysicsJointPin *joint=PhysicsJointPin::construct(mouse->getPhysicsBody(),body,location);//body拖着node走,刚体只能通过约束来<span style="white-space:pre"> </span> 拉动着走 joint->setMaxForce(5000.0f*body->getMass()); this->nowWorld->addJoint(joint);
//关于掩码,分为分类掩码、接触掩码、碰撞掩码
接触掩码设置两个刚体发生碰撞后,是否触发回调函数(默认不触发)
碰撞掩码设置两个刚体是否会发生碰撞(默认碰撞)
//十六进制做逻辑与运算。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345536.html