近来的空余时间比较充分,出于个人的兴趣,来学习一下cocos2d游戏开发。在cocos2d中最基本,也最经常使用的就是精灵类,对于游戏中的不同人物,我们经常使用自己类对精灵进行一个封装,做个简单的笔记,如何封装自己的精灵类。
第一步:重写自己的精灵类继承基类Sprite,实现virtual方法init
1)头文件:
#include "cocos2d.h" #ifndef _MY_SPRITE_ #define _MY_SPRITE_ class MySprite : public cocos2d::Sprite{ public : virtual bool init(); static MySprite* create(); //CREATE_FUNC(MySprite); } #endif // !_MY_SPRITE_
2)init方法
bool MySprite::init(){ if(!Sprite::initWithFile("image.png")){ return false; } //在这里进行一些精灵类的设置 setScale(0.5f,0.5f);//设置缩放 setRotation(90);//顺时针方向 return true; }第二步:实现静态方法create方法,在create方法中创建新的MySprite,并调用init方法,同时将MySprite的生命周期交给程序来控制
MySprite* MySprite::create(){ MySprite * sprite = new MySprite(); if(sprite->init()){ sprite->autorelease();//有程序控制sprite的生命周期, } else { delete sprite; sprite = NULL; return NULL; } return sprite; }如果我们在头文件中声明CREATE_FUNC(MySprite),则表明我们主动实现了父类中没有参数的create方法
第三步:在scene类中添加sprite
auto s = MySprite::create(); s->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 ));//设置精灵的位置 this->addChild(s);我们也可以向create和init方法中加入参数来区分自己的精灵类,这时就不能在使用CREATE_FUNC的宏。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345514.html