【cocos2d-js官方文档】十六、create

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-js官方文档】十六、create前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法

1、精灵Sprite 一共4种创建方式

(1) 根据图片资源路径创建

  1. //参数1:图片资源路径
  2. var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");
  3.  
  4. //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
  5. var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,480,320));

(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

  1. //参数1:帧名字 frame name
  2. var sprite = cc.Sprite.create('#grossini_dance_01.png');

(3) 根据sprite frame创建

  1. var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
  2. //参数1:cc.SpriteFrame对象
  3. var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根据纹理texture创建

  1. var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
  2. //参数1:纹理
  3. var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);
  4. //参数1:纹理,参数2:显示区域
  5. var sprite2 = cc.Sprite.create(texture,320));

2、文字LabelTTF 一共2种创建方式

(1) 根据字体、大小等多参数创建

  1. //参数1:显示字符串,参数2:字体,参数3:字号,参数4:宽高,参数5:定位
  2. var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text',32,cc.size(320,32),cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建

  1. var fontDef = new cc.FontDefinition();
  2. fontDef.fontName = "Arial";
  3. fontDef.fontSize = "32";
  4. //参数1:显示字符串,参数2:自定义对象cc.FontDefinition
  5. var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text',fontDef);

3、动画Animation一共3种创建方式

(1) 空创建

  1. //无参数
  2. var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建

  1. var spriteFrameArr = [];
  2. var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
  3. spriteFrameArr.push(spriteFrame);
  4. //参数1:精灵帧数组
  5. var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);
  6. //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
  7. var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2);
  8. //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
  9. var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2,2);

(3) 根据动作帧(animation frames)创建

  1. var animationFrameArr = [];
  2. var animationFrame = new cc.AnimationFrame();
  3. aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);
  4. animationFrameArr.push(animationFrame);
  5. //参数1:动画帧数组
  6. var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);
  7. //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
  8. var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr,0.2);
  9. //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
  10. var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr,2);

4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

  1. //参数1:图片路径,参数2:容量
  2. var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png",50);

(2)根据纹理

  1. var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
  2. //参数1:纹理,参数2:容量
  3. var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);

5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式

//参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",90,128)); //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",128),false,cc.size(90,128));

var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png"); //参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture,128)); //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture,128));

6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式

//参数1:粒子数量 var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

//参数1:粒子工具particleDesigner导出的文件 var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式

//参数1:图片资源路径 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",247)">//参数1:帧名字 frame name var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create('#grossini_dance_01.png');

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png"); //参数1:cc.SpriteFrame对象 var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png"); //参数1:纹理 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture); //参数1:纹理,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture,sans-serif"> 9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式

  1.  
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png"); //参数1:纹理,参数2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/227

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