cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【三】——基于数据库的3D精灵动画2

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【三】——基于数据库的3D精灵动画2前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

项目一忙,这教程就顾不上了,呵呵。今天头脑稍得一点空闲,把上次没说完的动画说完。


直接贴代码,呵呵:


vector<map<string,string>> vect_action = DBHelper::GetTable("select action_name,s_frame,e_frame,action_times,action_timee,action_cd,skill_id,bullet_delay from boss_action where boss_id=" + BossID);//从boss_action中,按bossID取出boss所有的action,也就是动画序列
for (int i_action = 0; i_action < vect_action.size(); i_action++)
{
	map<string,string> m_action = vect_action[i_action];
	//auto animate = Animate3D::create(animation,atof(m_action["action_times"].c_str()),atof(m_action["action_timee"].c_str()));//按动画开始与结束时间处理动画
	auto animate = Animate3D::createWithFrames(animation,atoi(m_action["s_frame"].c_str()),atoi(m_action["e_frame"].c_str()));//按动画开始与结束帧数处理动画
	if (strcmp(m_action["action_name"].c_str(),"idle") == 0){
		_idle = animate;
		_idle->retain();
		vecAnimate.push_back(animate);//idle动画推入容器
		Tag_idle = vecAnimate.size() - 1;//<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Tag_idle 设为当前容器尺寸</span>
	}
	else if (strcmp(m_action["action_name"].c_str(),"move") == 0){
		_move = animate;
		_move->retain();
		vecAnimate.push_back(animate);//move动画推入容器
		Tag_move = vecAnimate.size() - 1;<span style="font-family: Arial,sans-serif;">//</span><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Tag_move 设为当前容器尺寸</span>
	}
	else {
	  //其他动作代码。。。。。。。。。。。。。。
	}
}


在上面,我们已经遍历了一个boss所有的动作的动画,并且分别封装起来推进了vecAnimate容器里面。


在需要boss播放idle动画的时候,你只需要在程序中,简单地执行下面的语句即可:

runAction(vecAnimate.at(Tag_idle));

同理播放move动画,只需执行:

runAction(vecAnimate.at(Tag_move));


方法中,可以使用时间间隔,或者帧数间隔来定义动画,只需要把代码中注释掉的时间间隔语句启用(同时必须把帧数部分注释掉哦)即可

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