Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(三)道具的掉落,碰撞检测,声音,分数,爆炸效果,完善游戏的功能细节

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(三)道具的掉落,碰撞检测,声音,分数,爆炸效果,完善游戏的功能细节前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-X 3.2 lua语言飞机大战开发实例(三)


7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能


爆炸的效果添加


首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表

g_allTools={} --所有道具的表


接下来定义一个爆炸类

--

require "Cocos2d"

local Boom=class("Boom",function ()

return cc.Node:create()


end)


--

function Boom:create(x,y)

local bm=Boom.new()

bm:addChild(bm:init(x,y))

return bm


end


--

function Boom:ctor()

--init()

function Boom:init(x,y)

local layer=cc.Layer:create()

local boom=cc.ParticleSystemQuad:create("boom.plist")

layer:addChild(boom)

boom:setPosition(x,y)

--一秒钟之后消失

local act1=cc.DelayTime:create(1)

local function killme()

self:removeFromParent()

end

local act2=cc.CallFunc:create(killme)

--执行动作序列

layer:runAction(cc.Sequence:create({act1,act2}))

return layer

end

return Boom

--定义好了爆炸的类,我们该在GameScene添加爆炸的效果

--爆炸效果

local boom=require("nodes.Boom")

local bm=boom:create(nowe.ex,nowe.ey)

layer:addChild(bm)


8.道具的掉落,

--我们确定哪架敌机可以产生道具,所以我们需要产生随机数,确定哪个敌机可以产生道具

--在敌机类文件

--确定这架飞机含有没有道具

local num=math.random(10) --产生的是110 随机数,没有0

if num<=4 then

self.haveTools=num --这样数字是几,道具的类型就是几

else

self.haveTools=0

end

--

--定义道具的类文件

local Tools=class("Tools",function ()

return cc.Node:create()

end)


function Tools:create(t,x,y)

local tool=Tools.new()

tool:addChild(tool:init(t,104)"> return tool

end


function Tools:ctor()

self.type=0

self.dirW=true --水平的方向

self.dirH=true --竖直方向

self.tx=0

self.ty=0

self.btimes=0 --反弹

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

self.indexOfAllTools=0 --记录道具在table表中的编号

end



function Tools:init(t,y)

local layer=cc.Layer:create()

self.type=t

local sp=nil

if t==1 then

sp=cc.Sprite:create("tooljia.png")--加血

elseif t==2 then

sp=cc.Sprite:create("toolj.png")--激光

elseif t==3 then

sp=cc.Sprite:create("tools.png")--散弹

elseif t==4 then

sp=cc.Sprite:create("toob.png")--全品爆炸

end

sp:setPosition(x,y)

self.tx=x

self.ty=y

layer:addChild(sp)

--设置计划任务,让道具反弹6次后消失

local function update(t)

--改变坐标

if self.dirW==true then

self.tx=self.tx+5

else

self.tx=self.tx-5

end

if self.dirH==true then

self.ty=self.ty+5

else

self.ty=self.ty-5

end

--改变方向

if self.tx>self.winsize.width or self.tx<0 then

self.dirW=not self.dirW --打返

self.btimes=self.btimes+1

end

if self.ty>self.winsize.height or self.ty<0 then

self.dirH=not self.dirH

self.btimes=self.btimes+1

end

sp:setPosition(self.tx,self.ty)--sp重新的设置坐标、

--判断是否自动的消失

if self.btimes>5 then

--那么我们就将它从table表中删除

table.remove(g_allTools,self.indexOfAllTools)

--调整后续的编号

for i=1,#g_allTools do

if g_allTools[i].indexOfAllTools>self.indexOfAllTools then

g_allTools[i].indexOfAllTools=g_allTools[i].indexOfAllTools-1

end

end

self:unscheduleUpdate()

self:removeFromParent()

end

end

layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0)

return layer

end



return Tools


--- 在子弹和敌机产生碰撞检测处,我们添加道具的产生

--产生道具

if nowe.haveTools>0 then

local tool=require("nodes.Tools")

local too=tool:create(nowe.haveTools,nowe.ex,nowe.ey)

layer:addChild(too)

--再设置一下在table中的编号

too.indexOfAllTools=#g_allTools+1

g_allTools[#g_allTools+1]=too

--这样我们在打落敌机的时候就会随机的产生道具了,但是现在还没有做道具的碰撞检测呢,

9.接下来我们就做道具的碰撞检测。依然在碰撞逻辑的gamelogic添加一个道具的碰撞检测,

假如我们吃到道具就要执行相应的一系列的操作,换子弹,加血,加分数,全屏爆炸等,所以我们这里用cocosui编辑器做了一个分数显示表,以及在全局的数据类中定义了相应了数据



--增加道具和我方飞机的碰撞检测

for i=1,#g_allTools do --遍历道具的table

local nowTools=g_allTools[i] --取到这个道具

local rectTools=cc.rect(nowTools.tx,nowTools.ty,30,30)

if cc.rectContainsPoint(rectTools,cc.p(g_px+15,g_py+15)) then

--飞机已经碰到道具了

if nowTools.type==1 then --加血

g_hp=g_hp+1

local textHp=top:getChildByTag(5)

textHp:setString(string.format("x%d",g_hp))

elseif nowTools.type==2 then --全屏爆炸

--让所有的敌机消失

while #g_allEnemy>0 do

--需要在敌机的位置爆炸,消失,加分

local nowe=g_allEnemy[1] --取到所有的敌机

--天机分数

if nowe.type==0 then

g_score=g_score+100

elseif nowe.type==1 then

g_score=g_score+200

elseif nowe.type==2 then

g_score=g_score+300

end

--更新ui

local textscore=top:getChildByTag(6)

textscore:setString(tostring(g_score))

--添加音乐

cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect("boom.wav")

--添加爆炸的效果

local boom=require("nodes.Boom")

local bt=boom:create(nowe.ex,nowe.ey)

layer:addChild(bt)

--添加道具

if nowe.haveTools>0 then

local tool=require("nodes.Tools")

local too=tool:create(nowe.haveTools,nowe.ey)

layer:addChild(too)

too.indexOfAllTools=#g_allTools+1

g_allTools[#g_allTools+1]=too

end

--敌机消失

table.remove(g_allEnemy,nowe.indexOfAllEnemy)

--更新后续的编号

for i=1,#g_allEnemy do

if g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy>nowe.indexOfAllEnemy then

g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy=g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy-1

end

end

nowe:unscheduleUpdate()

nowe:removeFromParent()

return

end

elseif nowTools.type==3 then --激光

---在这里我们做了对飞机子弹类的一个扩展,添加了一个子弹的类型需要在GameData添加一个 当前子弹的类型

g_bulletType=0

elseif nowTools.type==4 then --散弹

g_bulletType=1

end

--移除道具

table.remove(g_allTools,nowTools.indexOfAllTools)

--调整后续的编号

for i=1,#g_allTools do

if g_allTools[i].indexOfAllTools >nowTools.indexOfAllTools then

g_allTools[i].indexOfAllTools=g_allTools[i].indexOfAllTools-1

end

end

nowTools:unscheduleUpdate()

nowTools:removeFromParent()

break

end

end

--这样的话我们就实现了道具的碰撞检测的的效果

10.接下来我们该让飞机和敌机做碰撞检测了,假如,飞机碰撞到敌机,敌机就爆炸,飞机的hp—

当飞机的hp<=0的时候,证明飞机死亡,就让跳转场景。游戏结束。

在碰撞检测gamelogic的逻辑中,添加飞机和敌机的碰撞检测

--增加敌机和我方飞机的碰撞检测

for i=1,#g_allEnemy do

local nowenemy=g_allEnemy[i]

local rect1=cc.rect(nowenemy.ex,nowenemy.ey,87,50)

if cc.rectContainsPoint(rect1,g_py+15)) then

g_hp=g_hp-1

local textHp=top:getChildByTag(5)

textHp:setString(string.format("x%d",g_hp))

if g_hp<=0 then

table.remove(g_allEnemy)

nowenemy:unscheduleUpdate()

nowenemy:removeFromParent()

local scene=require("GameOver")

local ms=scene:create()

local tms=cc.TransitionFade:create(0.5,ms)

cc.Director:getInstance():replaceScene(tms)

end

--爆炸效果

local boom=require("nodes.Boom")

local bm=boom:create(nowenemy.ex,nowenemy.ey)

layer:addChild(bm)

--敌机消失

table.remove(g_allEnemy,nowenemy.indexOfAllEnemy)

--后续编号--

for i=1,#g_allEnemy do

if g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy>nowenemy.indexOfAllEnemy then

g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy=g_allEnemy[i].indexOfAllEnemy-1

end

end

nowenemy:unscheduleUpdate()

nowenemy:removeFromParent() --将本节点删除

return

end

end



--这样我们就基本上实现了这个游戏的一个基本的流程,再需要做的就是完善游戏的各个细节部分了,游戏测试效果

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