Cocos2d-x v3.2笔记——Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x v3.2笔记——Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

事件监听器主要有:
  • 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
  • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
  • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
  • 加速计事件 : EventListenerAcceleration
  • 自定义事件 : EventListenerCustom
  • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
  • 游戏手柄事件 : EventListenerController


【事件分发器】
事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。
1、_eventDispatcher
_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
(1)事件分发器 :EventDispatcher。
(2)事件类型 :EventTouch,EventKeyboard 等。
(3)事件监听器 :EventListenerTouch,EventListenerKeyboard 等。
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
2、添加/删除监听器
添加监听器:addEventListenerWithSceneGraPHPriority,addEventListenerWithFixedPriority。
删除监听器:removeEventListener,removeAllEventListeners。
3、主要函数
包含监听器的添加删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

//
class EventDispatcher : public Ref
{
/**
* 添加监听器
* - addEventListenerWithSceneGraPHPriority
* - addEventListenerWithFixedPriority
* - addCustomEventListener
*/
//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.
//优先级 : 0
void addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node);

//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
//优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority);

//用户自定义监听器
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName,const std::function& callback);


/**
* 删除监听器
* - removeEventListener
* - removeEventListenersForType
* - removeEventListenersForTarget
* - removeCustomEventListeners
* - removeAllEventListeners
*/
//删除指定监听器
void removeEventListener(EventListener* listener);

//删除某类型对应的所有监听器
//EventListener::Type::
//单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
//多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
//键盘 : KEYBOARD
//鼠标 : MOUSE
//加速计 : ACCELERATION
//自定义 : CUSTOM
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);

//删除绑定在节点target上的所有监听器
void removeEventListenersForTarget(Node* target,bool recursive = false);

//删除名字为customEventName的所有自定义监听器
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);

//移除所有监听器
void removeAllEventListeners();


/**
* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
* - pauseEventListenersForTarget
* - resumeEventListenersForTarget
*/
void pauseEventListenersForTarget(Node* target,bool recursive = false);
void resumeEventListenersForTarget(Node* target,bool recursive = false);


/**
* 其他
* - setPriority
* - setEnabled
* - dispatchEvent
* - dispatchCustomEvent
*/
//设置某监听器的优先级
void setPriority(EventListener* listener,int fixedPriority);

//启用事件分发器
void setEnabled(bool isEnabled);
bool isEnabled() const;

//手动派发自定义事件
void dispatchEvent(Event* event);

//给名字为eventName的自定义监听器,绑定用户数据
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName,void *optionalUserData = nullptr);
}
//

4、关于事件监听器的优先权
通过 addEventListenerWithSceneGraPHPriority 添加的监听器,优先权为0。
通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。
  • 优先级越低,越先响应事件。
  • 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

5、使用步骤
(1)获取事件分发器:dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
(2)创建监听器 :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback,this);
(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
(5)编写回调响应函数:bool callback(Touch* touch,Event* event) { ... }

【触摸事件】
1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne
单点触摸监听器相关:
//
static EventListenerTouchOneByOne* create();

std::function onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
std::function onTouchMoved;
std::function onTouchEnded;
std::function onTouchCancelled;
//

使用举例:





//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

//单点触摸响应事件绑定
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled,this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);


//单点触摸事件响应函数
bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event) { CCLOG("began"); return true; }
void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }
void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }
void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce
多点触摸监听器相关:
//
static EventListenerTouchAllAtOnce* create();

std::function<void(const std::vector&,Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector&,Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector&,Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector&,Event*)> onTouchesCancelled;
//

使用举例:
//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

//多点触摸响应事件绑定
touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,this);
touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved,this);
touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded,this);
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled,this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchesListener,this);


//多点触摸事件响应函数
void onTouchesBegan(const std::vector& touches,Event *unused_event) { CCLOG("began"); }
void onTouchesMoved(const std::vector& touches,Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }
void onTouchesEnded(const std::vector& touches,Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }
void onTouchesCancelled(const std::vector&touches,Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

【鼠标事件】
EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。
鼠标事件监听器相关:
//
static EventListenerMouse* create();

std::function onMouseDown; //按下鼠标,单击鼠标
std::function onMouseUp; //松开鼠标,按下的状态下松开
std::function onMouseMove;//移动鼠标,在屏幕中移动
std::function onMouseScroll;//滚动鼠标,滚动鼠标的滚轮
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();

//鼠标事件响应函数
mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,this);
mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,this);
mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,this);
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll,this);

//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(mouseListenter,this);


//事件响应函数
void onMouseDown(Event* event) { CCLOG("Down"); }
void onMouseUp(Event* event) { CCLOG("UP"); }
void onMouseMove(Event* event) { CCLOG("MOVE"); }
void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//

键盘事件】
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
键盘事件监听器相关:
//
static EventListenerKeyboard* create();

std::function onKeyPressed;//按下某键
std::function onKeyReleased; //松开某键


//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型
//如:
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
//EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建键盘按键事件监听器
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();

//绑定事件响应函数
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed,this);
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased,this);

//添加监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(keyboardListener,this);


//事件响应函数
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
CCLOG("Pressed: J");
}
}
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
CCLOG("Released: SPACE");
}
}
//





【加速计事件】
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1、加速计信息类Acceleration
该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。
//加速计信息
class Acceleration
{
double x; double y; double z;
};
//


2、开启加速计感应
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);


3、加速计监听器相关
//
static EventListenerAcceleration* create(const std::function& callback);

std::function onAccelerationEvent;
//

4、使用举例
//
//标签: 显示加速计信息
label = Label::createWithTTF("no used","Marker Felt.ttf",12);
label->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(label);


//小球: 可视化加速计
ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(ball);


//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//需要开启移动设备的加速计
Device::setAccelerometerEnabled(true);

//创建加速计事件监听器
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent,this));

//添加加速计监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(accelerationListener,this);


//事件响应函数
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration,Event* event)
{
char s[100];
sprintf(s,"X: %f; Y: %f; Z:%f; ",acceleration->x,acceleration->y,acceleration->z);
label->setString(s);

//改变小球ball的位置
float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
Vec2 pos = Vec2(x,y);
pos.clamp(ball->getContentSize() / 2,Vec2(288,512) - ball->getContentSize() / 2);
ball->setPosition(pos); //设置位置
}
//

5、实际效果
在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果

自定义事件】
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。
EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。

1、创建自定义监听器


//
//eventName : 监听器名字
//callback: 监听器函数
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName,const std::function& callback);
//

2、分发自定义事件
自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。
通过 EventCustom(string eventName); 来获取自定义监听器。
通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
//
EventCustom event("your_event_type");
dispatcher->dispatchEvent(&event);
//

3、使用举例
//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建自定义事件监听器
//监听器名字: "custom_event"
//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent,this));

//添加自定义事件监听器,优先权为1
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener,1);

//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent
EventCustom event = EventCustom("custom_event");
dispatcher->dispatchEvent(&event);


//事件响应函数
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
{
CCLOG("onCustomEvent");
}
//

4、说明
  • 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。
  • 需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
  • 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章