Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(4)------创建精灵 菜单,让我们做个最简单的点击菜单显示精灵吧

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(4)------创建精灵 菜单,让我们做个最简单的点击菜单显示精灵吧前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; background-color: rgb(255,255,255);">开始第4篇笔记了,感觉前面的几篇写的太少了,Quick cocos2dx 前面加个quick,就是就能让我们快速上手,快速开发......balabala</span>

一,我们来创建第一个精灵

今天我们来创建精灵,我们前面显示的外星人图片就是一个精灵。

quick给我们提供了display.newSprite这个函数来创建精灵。

我们进入display.lua中看看对这个函数的介绍说明。

哇,这么长,我怎么知道那个函数定位在哪里(不是有搜索吗,不能Ctrl+F搜索么+_+)。


我们换个方法,不用搜索,毕竟我们想要看看quicks给我们封装了那些函数,我只要看函数列表就行了。sublime text给我们提供的这个快捷键,显示函数列表,让我们快速定位到想要找的函数

<<Ctrl大法之-----Ctrl+R>>


看到了吧,这样我们就能看到quick究竟封装了那些函数给我们,毕竟现在quick的文档不是那么全面,我们可以定位过去,顺便看看函数的实现过程,这样更能使用好函数


下面就是这个函数的参数说明了

创建并返回一个 Sprite 显示对象。
-- @function [parent=#display] newSprite
-- @param mixed 图像名或SpriteFrame对象
-- @param number x
-- @param number y
-- @param table params
-- @return Sprite#Sprite ret (return value: cc.Sprite) 
-- @see Sprite


--[[--

创建并返回一个 Sprite 显示对象。

display.newSprite() 有三种方式创建显示对象:

-   从图片文件创建
-   从缓存的图像帧创建
-   从 SpriteFrame 对象创建

我们用第一个种方式创建
function MainScene:ctor()
	display.newSprite("Hello.png")
		:align(display.CENTER,display.cx,display.cy)   --设置锚点和图片坐标点
		:addTo(self)								   --将生成图片精灵加入到MainScene的子节点中

end

进入模拟器,运行一下看看效果



显示成功。ok,我们用第二种方式创建精灵

第二种方式就是调用plist文件加载到精灵缓存中了,我们把一堆小图像打包成大图,生成plist文件,这个文件包含了我们要用的小图在大图的坐标位置

至于如何打包 请搜索TexturePacker

这个工具使用技巧自行使用谷歌百度大法

function MainScene:ctor()

	display.addSpriteFrames("lqfRoleWalk.plist","lqfRoleWalk.png")
	display.newSprite("#lqfRightStop.png")
		:align(display.CENTER,display.cy)
		:addTo(self)
		:setScale(3)     --放大3倍
end
注意:与上面第一个示例不同的,我们将文件载入精灵缓存中,调用display.newSprite中参数加了一个#符号,这个#符号是告诉这个函数,从缓存中加载精灵的


我们来看显示效果(我承认,因为我图太小了所以放大了3倍)




二,创建菜单

本来我想用MenuItemFont函数的,结果使用后,各种提示nil value,去论坛搜索一下,才知道,quick现在推荐用UIPushButton来创建菜单的,其实我还是很怀念用文字菜单的,就是没找到使用方法,如果有童鞋知道的,请告知,谢谢

好吧,现在基本没游戏菜单还是用文字的吧,我们就用UIPushButton这个按钮控件做菜单
用的就cc.ui.UIPushButton创建按钮

举个栗子来看
function MainScene:ctor()
	local button1 = cc.ui.UIPushButton.new({normal = "Button01.png",pressed = "Button01Pressed.png"})
	button1:align(display.CENTER,display.cy)
	button1:addTo(self)
end
菜单按钮就这么创建,我们先看效果


-- @param table images 各种状态的图片
-- @param table options 参数表 其中scale9为是否缩放
 
 
状态值:
-  normal 正常状态
-  pressed 按下状态
-  disabled 无效状态

我们看到上面我们第二个参数中有个scale9的参数,知道的童鞋就知道这是九宫格,不知道的请百度实现原理以及这样做的优点,我们用两段代码对比一下就能看出效果
function MainScene:ctor()
	local button1 = cc.ui.UIPushButton.new({normal = "Button01.png",display.cy)
	button1:addTo(self)
	button1:setButtonSize(400,200)
end
我们将菜单尺寸放大



阿西吧,真难看啊思密达!!!&……&¥#¥@(我还是会一点思密达语言的)
我们将传一个九宫格参数进去看效果
function MainScene:ctor()
	local button1 = cc.ui.UIPushButton.new({normal = "Button01.png",pressed = "Button01Pressed.png"},{scale9 = true})
	button1:align(display.CENTER,200)
end
运行效果


很直白的看出不同了吧!

三,进入主题,给按钮加上回调函数,来显示隐藏图片

话说写了这么多才进入主题,我语文老师会不会打我啊!O(∩_∩)O~(语文老师:我和你们说啊,作文,开头就要点题,批卷老师哪有时间给你全看完啊。。。balabala)

按钮我们显示了出来了,现在如何给按钮加上处理函数呢,不然光点击,没效果,玩个球啊

--------------------------------
-- 注册用户点击监听
-- @function [parent=#UIButton] onButtonClicked
-- @param function callback 监听函数
-- @return UIButton#UIButton 

-- end --

function UIButton:onButtonClicked(callback)
    self:addButtonClickedEventListener(callback)
    return self
end

function UIButton:addButtonPressedEventListener(callback)
    return self:addEventListener(UIButton.PRESSED_EVENT,callback)
end

-- start --

--------------------------------
-- 注册用户按下监听
-- @function [parent=#UIButton] onButtonPressed
-- @param function callback 监听函数
-- @return UIButton#UIButton 

-- end --

function UIButton:onButtonPressed(callback)
    self:addButtonPressedEventListener(callback)
    return self
end

function UIButton:addButtonReleaseEventListener(callback)
    return self:addEventListener(UIButton.RELEASE_EVENT,callback)
end

-- start --

--------------------------------
-- 注册用户释放监听
-- @function [parent=#UIButton] onButtonRelease
-- @param function callback 监听函数
-- @return UIButton#UIButton 

-- end --

function UIButton:onButtonRelease(callback)
    self:addButtonReleaseEventListener(callback)
    return self
end

function UIButton:addButtonStateChangedEventListener(callback)
    return self:addEventListener(UIButton.STATE_CHANGED_EVENT,callback)
end

(这不是UIButton的函数么,不是UIPushButton的啊 ?)我们在UIPushButton.lua文件,会看见,其实这个按钮继承了UIButton了,所以我们能调用UIButton的函数

function MainScene:ctor()
	local button1 = cc.ui.UIPushButton.new({normal = "Button01.png",display.cy)
	button1:addTo(self)
	button1:setButtonSize(200,100)

	button1:onButtonClicked(function() 
		print("欢迎收看xxxx")
		print("大家好,我是小莫")
		print("我是小小莫")
	end	)

end



看到效果了吧,我们开始做点击按钮显示图片了,很简单
function MainScene:ctor()
	local sprite = display.newSprite("Hello.png")
	sprite:align(display.CENTER,display.cy)  
	sprite:addTo(self)								
	sprite:setVisible(false)



	local button1 = cc.ui.UIPushButton.new({normal = "Button01.png",100)
	button1:addTo(self)
	button1:setButtonSize(200,100)

	button1.showSprieState_ = 1
	button1:setButtonLabel("normal",cc.ui.UILabel.new({UILabelType = 2,text = "显示图片",size = 30}))
	button1:setButtonLabel("pressed",size = 30}))
	button1:onButtonClicked(function() 
		if button1.showSprieState_ == 1 then
			button1.showSprieState_ = 2
			sprite:setVisible(true)
			button1:setButtonLabel("normal",text = "隐藏图片",size = 30}))
			button1:setButtonLabel("pressed",size = 30}))
			
		else
			button1.showSprieState_ = 1
			sprite:setVisible(false)
			button1:setButtonLabel("normal",size = 30}))
			
		end		
	end	)

end

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345386.html

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