【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

为何将单例模式移除

在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发人员的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。拿cc.SpriteFrameCache为例:

// 在2.2.2版中,如果我们想通过cc.SpriteFrameCache来创建帧图像,再通过帧图像来创建Sprite
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_Boxs_plist);
var BoxFrame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame("Box_normal_00.png");
var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(BoxFrame);

首先,这样的代码很长并且较难阅读。其次,不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建,获取它都将产生函数调用。如果开发者们不够注意,使用它加载很多帧图像并且创建很多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象,那么在javascript上必然造成一定程度的性能损失。最后,也是最重要的是,单例设计模式是为了保护类的单例对象,防止用户重复创建其对象。不过作为javascript开发者我们都知道,这没什么意义:

// 我们可以很容易得获取`cc.SpriteFrameCache`的实际单例对象
cc.s_sharedSpriteFrameCache.addSpriteFrames(s_Boxs_plist);
// 如果我们想,我们也可以创建另一个精灵帧缓存对象
var myCache = new cc.SpriteFrameCache();

因此,我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API,这也是重构单例类的好机会。

重构列表

v3.0中部分被重构的单例类如下 :

// In engine core
cc.Configuration.getInstance()              --> cc.configuration
cc.ShaderCache.getInstance()                --> cc.shaderCache
cc.TextureCache.getInstance()               --> cc.textureCache
cc.AnimationCache.getInstance()             --> cc.animationCache
cc.SpriteFrameCache.getInstance()           --> cc.spriteFrameCache
cc.Screen.getInstance()                     --> cc.screen
cc.TIFFReader.getInstance()                 --> cc.tiffReader
cc.IMEDispatcher.getInstance()              --> cc.imeDispatcher

// In extension
ccs.GUIReader.getInstance()                 --> ccs.guiReader
ccs.SceneReader.getInstance()               --> ccs.sceneReader
ccs.DataReaderHelper                        --> ccs.dataReaderHelper
ccs.SpriteFrameCacheHelper.getInstance()    --> ccs.spriteFrameCacheHelper
ccs.ArmatureDataManager.getInstance()       --> ccs.armatureDataManager
ccs.ActionManager.getInstance()             --> ccs.actionManager
ccs.TriggerMng.getInstance()                --> ccs.triggerManager
ccs.ObjectFactory.getInstance()             --> ccs.objectFactory

这些单例类在3.0中变成了纯对象,类似下面的实现:

cc.screen = {
    init: function () {
        //...
    },fullScreen: function() {
        //...
    },requestFullScreen: function (element,onFullScreenChange) {
        //...
    },exitFullScreen: function () {
        //...
    },autoFullScreen: function (element,onFullScreenChange) {
        //...
    }
};

另一方面,当我们需要继承和扩展时,作为类本身对于结构可能是很有裨益的,所以并不是所有的单例类都适合被重构为对象。但是我们又希望提供给开发者统一的API风格,所以我们保留了部分类的类实现并且直接提供了它的单例对象,以下这些类在3.0版中是这样实现的:

cc.AudioEngine.getInstance()        --> cc.audioEngine
cc.Director.getInstance()           --> cc.director
cc.EGLView.getInstance()            --> cc.view
cc.SAXParser.getInstance()          --> cc.saxParser
cc.PlistParser.getInstance()        --> cc.plistParser

请留意所有单例对象都是以首字母小写来命名的,这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。

另外,cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的,所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。但是在Cocos2d-JS中,它仅仅是游戏的视图,可以是WebGL或OpenGL视图但同时也可能是Canvas视图,所以我们决定将它重命名cc.view

结果

重构之后,文档最初的例子在v3.0中将如下面代码所示:

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_Boxs_plist);
var BoxFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("Box_normal_00.png");
var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(BoxFrame);

我们衷心希望这种新的API风格可以让JavaScript开发者们开发起来更加得心应手。

转载自:http://www.cocos2dx.net/post/260

猜你在找的Cocos2d-x相关文章