cocos2dx如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4
转载自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186
本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;
3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:
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|
boolHelloWorld::init()
{
boolbRet=
false;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
this->setTouchEnabled(
true);
CCSizewins=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSprite*background=CCSprite::create(
"Bg.png");
this->addChild(background);
background->setPosition(ccp(wins.width/
2,wins.height/
2));
bRet=
true;
}
while(
0);
returnbRet;
}
|
通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示:
4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。TowersPosition.plist已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下变量:
@H_
404_124@
1
cocos2d::CCArray*towerBases;
|
@H_
502_139@打开
@H_
502_139@
HelloWorldScene.cpp
@H_
502_139@
文件,
添加如下
方法:
voidHelloWorld::loadTowerPositions()
{
CCArray*towerPositions=CCArray::createWithContentsOfFile(
"TowersPosition.plist");
towerBases=CCArray::createWithCapacity(
10);
towerBases->retain();
CCObject*pObject=
NULL;
CCARRAY_FOREACH(towerPositions,pObject)
{
CCDictionary*towerPos=(CCDictionary*)pObject;
CCSprite*towerBase=CCSprite::create(
"open_spot.png");
this->addChild(towerBase);
towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey(
"x"))->intValue(),
((CCString*)towerPos->objectForKey(
"y"))->intValue()));
towerBases->addObject(towerBase);
}
}
在init函数里面,添加背景图片代码之后,添加如下代码:
this->loadTowerPositions();
@H_
502_139@在析构
函数里面,
添加如下
代码:
@H_
502_139@编译运行,就可以看到道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。如下图所示:
@H_
502_139@5.开始建立炮塔。打开
@H_
502_139@
HelloWorldScene.h
@H_
502_139@
文件,
添加如下
代码:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*,_towers,Towers);
@H_
502_139@
添加
@H_
502_139@
Tower
@H_
502_139@类,派生自
@H_
502_139@
CCNode
@H_
502_139@类,
@H_
502_139@
Tower.h
@H_
502_139@
文件代码如下:
@H_
404_124@
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#ifndef__TOWER_H__
#define__TOWER_H__
#include
"cocos2d.h"
#include
"HelloWorldScene.h"
#definekTOWER_COST
300
classTower:
publiccocos2d::CCNode
{
public:
Tower(
void);
~Tower(
void);
staticTower*nodeWithTheGame(HelloWorld*game,cocos2d::CCPointlocation);
boolinitWithTheGame(HelloWorld*game,cocos2d::CCPointlocation);
voidupdate(
floatdt);
voiddraw(
void);
CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*,_theGame,TheGame);
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*,_mySprite,MySprite);
private:
intattackRange;
intdamage;
floatfireRate;
};
#endif
//__TOWER_H__
|
打开Tower.cpp文件,代码如下:
@H_
404_124@
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#include
"Tower.h"
using
namespacecocos2d;
Tower::Tower(
void)
{
}
Tower::~Tower(
void)
{
}
Tower*Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld*game,CCPointlocation)
{
Tower*pRet=
newTower();
if(pRet&&pRet->initWithTheGame(game,location))
{
returnpRet;
}
else
{
deletepRet;
pRet=
NULL;
return
NULL;
}
}
boolTower::initWithTheGame(HelloWorld*game,CCPointlocation)
{
boolbRet=
false;
do
{
attackRange=
70;
damage=
10;
fireRate=
1;
_mySprite=CCSprite::create(
"tower.png");
this->addChild(_mySprite);
_mySprite->setPosition(location);
_theGame=game;
_theGame->addChild(
this);
this->scheduleUpdate();
bRet=
true;
}
while(
0);
returnbRet;
}
voidTower::update(
floatdt)
{
}
voidTower::draw(
void)
{
#ifdefCOCOS2D_DEBUG
ccDrawColor4F(
255,255,255);
ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(),attackRange,360,30,false);
#endif
CCNode::draw();
}
|
这个Tower类包含几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便访问父层;还有三个变量:
- attackRange: 炮塔可以攻击敌人的距离。
- damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。
- fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。
@H_
502_139@有了这三个变量,就可以创建各种不同攻击
属性的炮塔,比如需要很长时间来重新加载的远程重击,或者范围有限的
快速攻击。最后,
代码中的
@H_
502_139@
draw
@H_
502_139@
方法,用于在炮塔周围绘制一个圆,以
显示出它的攻击范围,这将方便调试。
@H_
502_139@6.让玩家
添加炮塔。打开
@H_
502_139@
HelloWorldScene.cpp
@H_
502_139@
文件,加入以下头
文件声明:
@H_
502_139@在析构
函数中
添加如下
代码:
@H_
502_139@在
@H_
502_139@
init
@H_
502_139@
函数,
添加如下
代码:
@H_
404_124@
1
2
_towers=CCArray::create();
_towers->retain();
|
@H_
502_139@
添加如下两个
方法,
代码如下:
@H_
404_124@
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boolHelloWorld::canBuyTower()
{
return
true;
}
voidHelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent)
{
CCSetIteratoriter=pTouches->begin();
for(;iter!=pTouches->end();iter++)
{
CCTouch*pTouch=(CCTouch*)(*iter);
CCPointlocation=pTouch->getLocation();
CCObject*pObject=
NULL;
CCARRAY_FOREACH(towerBases,pObject)
{
CCSprite*tb=(CCSprite*)pObject;
if(
this->canBuyTower()&&tb->bounding Box().containsPoint(location)&&!tb->getUserData())
{
//Wewillspendourgoldlater.
Tower*tower=Tower::nodeWithTheGame(
this,tb->getPosition());
_towers->addObject(tower);
tb->setUserData(tower);
}
}
}
}
|
方法ccTouchesBegan检测当用户触摸屏幕上任何点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包含在任何一个塔基上。不过在创建炮塔前,还有两件事需要检查:
①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。
②玩家是否违法了建筑规则?如果tb的UserData已经设置了,那么这个塔基已经有了炮塔,不能再添加一个新的了。
如果一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔,放置在塔基上,并将它添加到炮塔数组中。编译运行,触摸塔基,就可以看到炮塔放置上去了,并且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,如下图所示:
7.添加路点。敌人将会沿着一系列的路点前进,这些简单相互连接的点构成了一条路径,敌人在这条路径上进行行走。敌人会出现在第一个路点,搜寻列表中的下一个路点,移动到那个位置,重复这个过程,直到他们到达列表中的最后一个路点——玩家基地。如果被敌人到达基地,那么玩家就会受到损害。添加Waypoint类,派生自CCNode类,Waypoint.h文件代码如下:
@H_
404_124@
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#ifndef__WAYPOINT_H__
#define__WAYPOINT_H__
#include
"cocos2d.h"
#include
"HelloWorldScene.h"
classWaypoint:
publiccocos2d::CCNode
{
public:
Waypoint(
void);
~Waypoint(
void);
staticWaypoint*nodeWithTheGame(HelloWorld*game,cocos2d::CCPointlocation);
voiddraw(
void);
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint,_myPosition,MyPosition);
CC_SYNTHESIZE(Waypoint*,_nextWaypoint,NextWaypoint);
private:
HelloWorld*theGame;
};
#endif
//__WAYPOINT_H__
|
@H_
502_139@打开
@H_
502_139@
Waypoint.cpp
@H_
502_139@
文件,
代码如下:
@H_
404_124@
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#include
"Waypoint.h"
using
namespacecocos2d;
Waypoint::Waypoint(
void)
{
_nextWaypoint=
NULL;
}
Waypoint::~Waypoint(
void)
{
}
Waypoint*Waypoint::nodeWithTheGame(HelloWorld*game,CCPointlocation)
{
Waypoint*pRet=
newWaypoint();
if(pRet&&pRet->initWithTheGame(game,location))
{
returnpRet;
}
else
{
deletepRet;
pRet=
NULL;
return
NULL;
}
}
boolWaypoint::initWithTheGame(HelloWorld*game,CCPointlocation)
{
boolbRet=
false;
do
{
theGame=game;
_myPosition=location;
this->setPosition(CCPointZero);
theGame->addChild(
this);
bRet=
true;
}
while(
0);
returnbRet;
}
voidWaypoint::draw(
void)
{
#ifdefCOCOS2D_DEBUG
ccDrawColor4F(
0,0,255);
ccDrawCircle(_myPosition,6,false);
ccDrawCircle(_myPosition,2,false);
if(_nextWaypoint)
{
ccDrawLine(_myPosition,_nextWaypoint->_myPosition);
}
#endif
CCNode::draw();
}
|
@H_
502_139@首先,通过传入的
@H_
502_139@
HelloWorld
@H_
502_139@对象引用和路点位置坐标,进行初始化一个
@H_
502_139@
waypoint
@H_
502_139@对象。每个路点都包含下一个路点的引用,这将会创建一个路点
链接列表。每个路点知道列表中的下一个路点。通过这种方式,可以引导敌人沿着链表上的路点到达他们的最终目的地。最后,
@H_
502_139@
draw
@H_
502_139@
方法绘制
显示路点的位置,并且绘制一条直线将其与下一个路点进行连接,这仅仅用于调试目的。
8.创建路点列表。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:
502_139@打开
@H_
502_139@
HelloWorldScene.cpp
@H_
502_139@
文件,加入以下头
文件声明:
@H_
502_139@在析构
函数中
添加如下
代码:
@H_
502_139@
添加以下
方法:
voidHelloWorld::addWaypoints()
{
_waypoints=CCArray::create();
_waypoints->retain();
Waypoint*waypoint1=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,ccp(
420,35));
_waypoints->addObject(waypoint1);
Waypoint*waypoint2=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,ccp(
35,35));
_waypoints->addObject(waypoint2);
waypoint2->setNextWaypoint(waypoint1);
Waypoint*waypoint3=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,130));
_waypoints->addObject(waypoint3);
waypoint3->setNextWaypoint(waypoint2);
Waypoint*waypoint4=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,ccp(
445,130));
_waypoints->addObject(waypoint4);
waypoint4->setNextWaypoint(waypoint3);
Waypoint*waypoint5=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,220));
_waypoints->addObject(waypoint5);
waypoint5->setNextWaypoint(waypoint4);
Waypoint*waypoint6=Waypoint::nodeWithTheGame(
this,ccp(-
40,220));
_waypoints->addObject(waypoint6);
waypoint6->setNextWaypoint(waypoint5);
}
在init函数,添加如下代码:
@H_
502_139@编译运行,
效果如下图所示:
@H_
502_139@在地图上有6个路点,这是敌人的行走路线。在让敌人出现在游戏中前,还需要
添加一个辅助
方法。打开
@H_
502_139@
HelloWorldScene.cpp
@H_
502_139@
文件,
添加方法如下:
@H_
404_124@
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boolHelloWorld::collisionWithCircle(CCPointcirclePoint,floatradius,CCPointcirclePointTwo,floatradiusTwo)
{
floatxdif=circlePoint.x-circlePointTwo.x;
floatydif=circlePoint.y-circlePointTwo.y;
floatdistance=sqrt(xdif*xdif+ydif*ydif);
if(distance<=radius+radiusTwo)
{
return
true;
}
return
false;
}
|
方法collisionWithCircle用于判断两个圆是否碰撞或者相交。这将用于判断敌人是否到达一个路点,同时也可以检测敌人是否在炮塔的攻击范围之内。
9.添加敌人。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:
@H_
404_124@
1
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intwave;
cocos2d::CCLabelBMFont*ui_wave_lbl;
|
打开HelloWorldScene.cpp文件,在析构函数里,添加如下代码:
@H_502_139@添加
@H_502_139@Enemy
@H_502_139@类,派生自
@H_502_139@CCNode
@H_502_139@类,
@H_502_139@Enemy.h
@H_502_139@文件代码如下:
@H_404_124@
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#ifndef__ENEMY_H__
#define__ENEMY_H__
#include
"cocos2d.h"
#include
"HelloWorldScene.h"
#include
"Waypoint.h"
classEnemy:
publiccocos2d::CCNode
{
public:
Enemy(
void);
~Enemy(
void);
staticEnemy*nodeWithTheGame(HelloWorld*game);
boolinitWithTheGame(HelloWorld*game);
voiddoActivate(
floatdt);
voidgetRemoved();
voidupdate(
floatdt);
voiddraw(
void);
CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*,MySprite);
private:
cocos2d::CCPointmyPosition;
intmaxHp;
intcurrentHp;
floatwalkingSpeed;
Waypoint*destinationWaypoint;
boolactive;
};
#endif
//__ENEMY_H__
|
@H_502_139@打开
@H_502_139@Enemy.cpp
@H_502_139@文件,代码如下:
@H_404_124@
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#include
"Enemy.h"
using
namespacecocos2d;
#defineHEALTH_BAR_WIDTH
20
#defineHEALTH_BAR_ORIGIN-
10
Enemy::Enemy(
void)
{
}
Enemy::~Enemy(
void)
{
}
Enemy*Enemy::nodeWithTheGame(HelloWorld*game)
{
Enemy*pRet=
newEnemy();
if(pRet&&pRet->initWithTheGame(game))
{
returnpRet;
}
else
{
deletepRet;
pRet=
NULL;
return
NULL;
}
}
boolEnemy::initWithTheGame(HelloWorld*game)
{
boolbRet=
false;
do
{
maxHp=
40;
currentHp=maxHp;
active=
false;
walkingSpeed=
0.
5;
_theGame=game;
_mySprite=CCSprite::create(
"enemy.png");
this->addChild(_mySprite);
Waypoint*waypoint=(Waypoint*)_theGame->getWaypoints()->objectAtIndex(_theGame->getWaypoints()->count()-
1);
destinationWaypoint=waypoint->getNextWaypoint();
CCPointpos=waypoint->getMyPosition();
myPosition=pos;
_mySprite->setPosition(pos);
_theGame->addChild(
this);
this->scheduleUpdate();
bRet=
true;
}
while(
0);
returnbRet;
}
voidEnemy::doActivate(
floatdt)
{
active=
true;
}
voidEnemy::getRemoved()
{
this->getParent()->removeChild(
this, true);
_theGame->getEnemies()->removeObject(
this);
//Notifythegamethatwekilledanenemysowecancheckifwecansendanotherwave _theGame->enemyGotKilled();
}
voidEnemy::update(
floatdt)
{
if(!active)
{
return;
}
if(_theGame->collisionWithCircle(myPosition, 1,destinationWaypoint->getMyPosition(), 1))
{
if(destinationWaypoint->getNextWaypoint())
{
destinationWaypoint=destinationWaypoint->getNextWaypoint();
}
else
{
//Reachedtheendoftheroad.Damagetheplayer _theGame->getHpDamage();
this->getRemoved();
}
}
CCPointtargetPoint=destinationWaypoint->getMyPosition();
floatmovementSpeed=walkingSpeed;
CCPointnormalized=ccpNormalize(ccp(targetPoint.x-myPosition.x,targetPoint.y-myPosition.y));
_mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES( atan2(normalized.y,-normalized.x)));
myPosition=ccp(myPosition.x+normalized.x*movementSpeed,myPosition.y+normalized.y*movementSpeed);
_mySprite->setPosition(myPosition);
}
voidEnemy::draw(
void)
{
CCPointhealthBarBack[]={
ccp(_mySprite->getPosition().x-
10,_mySprite->getPosition().y+
16), ccp(_mySprite->getPosition().x+
10,_mySprite->getPosition().y+
14), ccp(_mySprite->getPosition().x-
10,_mySprite->getPosition().y+
14)
};
ccDrawSolidPoly(healthBarBack, 4,ccc4f(
255, 255));
CCPointhealthBar[]={
ccp(_mySprite->getPosition().x+HEALTH_BAR_ORIGIN, ccp(_mySprite->getPosition().x+HEALTH_BAR_ORIGIN+(
float)(currentHp*HEALTH_BAR_WIDTH)/maxHp, ccp(_mySprite->getPosition().x+HEALTH_BAR_ORIGIN,_mySprite->getPosition().y+
14)
};
ccDrawSolidPoly(healthBar,ccc4f(
0, 255));
CCNode::draw();
}
|
首先,通过传递一个HelloWorld对象引用进行初始化。在初始化函数里面,对一些重要的变量进行设置:
- maxHP: 敌人的生命值。
- walkingSpeed: 敌人的移动速度。
- mySprite: 存储敌人的可视化表现。
- destinationWaypoint: 存储下一个路点的引用。
@H_502_139@update
@H_502_139@方法每帧都会被调用,它首先通过
@H_502_139@collisionWithCircle
@H_502_139@方法检查是否到达了目的路点。如果到达了,则前进到下一个路点,直到敌人到达终点,玩家也就受到伤害。接着,它根据敌人的行走速度,沿着一条直线移动精灵到达下一个路点。它通过以下算法:
@H_502_139@①计算出从当前位置到目标位置的向量,然后将其长度设置为1(向量标准化)
@H_502_139@②将移动速度乘以标准化向量,得到移动的距离,将它与当前坐标进行相加,得到新的坐标位置。
@H_502_139@最后,
@H_502_139@draw
@H_502_139@方法在精灵上面简单的实现了一条血量条。它首先绘制一个红色背景,然后根据敌人的当前生命值用绿色进行覆盖血量条。
@H_502_139@10.显示敌人。打开
@H_502_139@HelloWorldScene.cpp
@H_502_139@文件,添加头文件声明:
@H_502_139@添加如下方法:
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boolHelloWorld::loadWave()
{
CCArray*waveData=CCArray::createWithContentsOfFile(
"Waves.plist");
if(wave>=waveData->count())
{
return
false;
}
CCArray*currentWaveData=(CCArray*)waveData->objectAtIndex(wave);
CCObject*pObject=
NULL;
CCARRAY_FOREACH(currentWaveData,pObject)
{
CCDictionary*enemyData=(CCDictionary*)pObject;
Enemy*enemy=Enemy::nodeWithTheGame(
this);
_enemies->addObject(enemy);
enemy->schedule(schedule_selector(Enemy::doActivate),((CCString*)enemyData->objectForKey(
"spawnTime"))->floatValue());
}
wave++;
ui_wave_lbl->setString(CCString::createWithFormat(
"WAVE:%d",wave)->getCString());
return
true;
}
voidHelloWorld::enemyGotKilled()
{
//Iftherearenomoreenemies.
if(_enemies->count()<=
0)
{
if(!
this->loadWave())
{
CCLog(
"Youwin!");
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitCols::create(
1,HelloWorld::scene()));
}
}
}
voidHelloWorld::getHpDamage()
{
}
|
在init函数里面,添加如下代码:
@H_404_124@
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wave=
0;
ui_wave_lbl=CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat(
"WAVE:%d",wave)->getCString(),"font_red_14.fnt");
this->addChild(ui_wave_lbl,10);
ui_wave_lbl->setPosition(ccp(
400,wins.height-
12));
ui_wave_lbl->setAnchorPoint(ccp(
0,0.
5));
_enemies=CCArray::create();
_enemies->retain();
this->loadWave();
|
现在对上面的代码进行一些解释。最重要的部分是loadWave方法,它从Waves.plist文件读取数据。查看这个文件,可以看到它包含了3个数组,每个数组代表着一波敌人。第一个数组包含6个字典,每个字典定义了一个敌人。在本篇文章中,这个字典仅存储敌人的出现时间,但是也可用于定义敌人类型或者其他特殊属性,以区分不同的敌人。loadWave方法检查下一波应出现的敌人,根据波信息创建相应的敌人,并安排它们在规定的时间出现在屏幕上。enemyGotKilled方法检查当前屏幕上的敌人数量,如果已经没有敌人的话,那么就让下一波敌人出现。之后,还使用这个方法来判断玩家是否赢得了游戏。编译运行,敌人正向玩家基地前进,如下图所示:
10.炮塔攻击。每座塔进行检查是否有敌人出现在攻击范围之内,如果有的话,对敌人进行开火,直到以下两种情况之一发生:敌人移动出范围;敌人被消灭。那么炮塔就会寻找下一个敌人。打开Tower.h文件,添加以下代码:
@H_502_139@添加以下变量:
boolattacking;
Enemy*chosenEnemy;
@H_502_139@打开
@H_502_139@Tower.cpp
@H_502_139@文件,添加头文件声明:
@H_502_139@在
@H_502_139@initWithTheGame
@H_502_139@函数开头if条件之后,添加如下代码:
@H_502_139@添加以下方法:
@H_404_124@
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voidTower::attackEnemy()
{
this->schedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon),fireRate);
}
voidTower::chosenEnemyForAttack(Enemy*enemy)
{
chosenEnemy=
NULL;
chosenEnemy=enemy;
this->attackEnemy();
enemy->getAttacked(
this);
}
voidTower::shootWeapon(
floatdt)
{
CCSprite*bullet=CCSprite::create(
"bullet.png");
_theGame->addChild(bullet);
bullet->setPosition(_mySprite->getPosition());
bullet->runAction(CCSequence::create(
CCMoveTo::create(
0.
1,chosenEnemy->getMySprite()->getPosition()), CCCallFunc::create(
this,callfunc_selector(Tower::damageEnemy)), CCCallFuncN::create(
this,callfuncN_selector(Tower::removeBullet)),
NULL));
}
voidTower::removeBullet(CCSprite*bullet)
{
bullet->getParent()->removeChild(bullet,true);
}
voidTower::damageEnemy()
{
if(chosenEnemy)
{
chosenEnemy->getDamaged(damage);
}
}
voidTower::targetKilled()
{
if(chosenEnemy)
{
chosenEnemy=
NULL;
}
this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon));
}
voidTower::lostSightOfEnemy()
{
chosenEnemy->gotLostSight(
this);
if(chosenEnemy)
{
chosenEnemy=
NULL;
}
this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon));
}
|
@H_502_139@最后,更新
@H_502_139@update
@H_502_139@方法为如下:
voidTower::update(
floatdt)
{
if(chosenEnemy)
{
//Wemakeitturntotargettheenemychosen
CCPointnormalized=ccpNormalize(ccp(chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().x-_mySprite->getPosition().x,
chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().y-_mySprite->getPosition().y));
_mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(
atan2(normalized.y,-normalized.x))+
90);
if(!_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(),chosenEnemy->getMySprite()->getPosition(),
1))
{
this->lostSightOfEnemy();
}
}
else
{
CCObject*pObject=
NULL;
CCARRAY_FOREACH(_theGame->getEnemies(),pObject)
{
Enemy*enemy=(Enemy*)pObject;
if(_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(),enemy->getMySprite()->getPosition(),
1))
{
this->chosenEnemyForAttack(enemy);
break;
}
}
}
}
打开Enemy.h文件,添加以下代码:
cocos2d::CCArray*attackedBy;
@H_502_139@打开
@H_502_139@Enemy.cpp
@H_502_139@文件,在
@H_502_139@initWithTheGame
@H_502_139@函数开头if条件之后,添加如下代码:
attackedBy=CCArray::createWithCapacity(
5);
attackedBy->retain();
@H_502_139@在
@H_502_139@getRemoved
@H_502_139@函数开头,添加如下代码:
@H_404_124@
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CCObject*pObject=
NULL;
CCARRAY_FOREACH(attackedBy,pObject)
{
Tower*attacker=(Tower*)pObject;
attacker->targetKilled();
}
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@H_502_139@添加如下方法:
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voidEnemy::getAttacked(Tower*attacker)
{
attackedBy->addObject(attacker);
}
voidEnemy::gotLostSight(Tower*attacker)
{
attackedBy->removeObject(attacker);
}
voidEnemy::getDamaged(
intdamage)
{
currentHp-=damage;
if(currentHp<=
0)
{
this->getRemoved();
}
}
|
代码中最重要的部分是在Tower类的update方法。炮塔不断检查敌人是否在攻击范围内,如果是的话,炮塔将旋转朝向敌人,开火攻击。一个敌人一旦被标记为被攻击,将会调用方法让炮塔以攻击间隔发射子弹。反过来,每个敌人都存储有向其攻击的炮塔列表,所以如果敌人被杀死了,那么炮塔就会被通知停止攻击。编译运行,放置几个炮塔在地图上,将会看到一旦敌人进入炮塔的攻击范围,炮塔就会向它们开火攻击,敌人的血量条就会减少,直到被消灭。如下图所示:
11.显示玩家血量。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:
@H_404_124@
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intplayerHp;
cocos2d::CCLabelBMFont*ui_hp_lbl;
boolgameEnded;
|
@H_502_139@变量playerHp表示玩家的生命值,CCLabelBMFont对象是一个标签,用来显示生命数值。gameEnded用来表示游戏是否结束。打开
@H_502_139@HelloWorldScene.cpp
@H_502_139@文件,在
@H_502_139@init
@H_502_139@函数里面,添加如下代码:
@H_404_124@
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gameEnded=
false;
playerHp=
5;
ui_hp_lbl=CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat(
"HP:%d",playerHp)->getCString(),"font_red_14.fnt");
this->addChild(ui_hp_lbl,10);
ui_hp_lbl->setPosition(ccp(
35,wins.height-
12));
|
@H_502_139@添加如下方法:
voidHelloWorld::getHpDamage()
{
playerHp--;
ui_hp_lbl->setString(CCString::createWithFormat(
"HP:%d",playerHp)->getCString());
if(playerHp<=
0)
{
this->doGameOver();
}
}
voidHelloWorld::doGameOver()
{
if(!gameEnded)
{
gameEnded=
true;
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionRotoZoom::create(
1,HelloWorld::scene()));
}
}
添加的方法为减少玩家生命值,更新标签,并检查玩家生命是否耗尽,如果是的话,游戏就结束了。当敌人到达基地的时候,getHpDamage方法被调用。编译运行,让敌人到达基地,你将会看到玩家的生命在减少,直到游戏失败。如下图所示:
12.限制金币供应量。大多数游戏都实现了“零和”功能,建造每座炮塔需要一定的资源,并给玩家有限的资源进行分配。打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:
intplayerGold;
cocos2d::CCLabelBMFont*ui_gold_lbl;
@H_502_139@就像显示生命数值一样,一个变量表示玩家的金币数,一个标签对象显示金币数值。打开
@H_502_139@HelloWorldScene.cpp
@H_502_139@文件,在
@H_502_139@init
@H_502_139@函数里面,添加如下代码:
playerGold=
1000;
ui_gold_lbl=CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat(
"GOLD:%d",playerGold)->getCString(),"font_red_14.fnt");
this->addChild(ui_gold_lbl,10);
ui_gold_lbl->setPosition(ccp(
135,wins.height-
12));
ui_gold_lbl->setAnchorPoint(ccp(
0,0.
5));
@H_502_139@添加如下方法:
voidHelloWorld::awardGold(
intgold)
{
playerGold+=gold;
ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat(
"GOLD:%d",playerGold)->getCString());
}
@H_502_139@替换
@H_502_139@canBuyTower
@H_502_139@方法,代码如下:
@H_404_124@
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boolHelloWorld::canBuyTower()
{
if(playerGold-kTOWER_COST>=
0)
{
return
true;
}
return
false;
}
|
@H_502_139@在
@H_502_139@ccTouchesBegan
@H_502_139@函数里面,语句
//We will spend our gold later.
@H_502_139@的后面,添加如下代码:
playerGold-=kTOWER_COST;
ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat(
"GOLD:%d",playerGold)->getCString());
@H_502_139@上述的代码在玩家尝试放置炮塔时,检查是否有足够的金币。如果足够的话,炮塔就会放置上去,并从玩家的金币数中减去炮塔的费用。每次杀死敌人的时候也应该奖励玩家一些金币。打开
@H_502_139@Enemy.cpp
@H_502_139@文件,在
@H_502_139@getDamaged
@H_502_139@函数里面,if条件后面,添加如下语句:
_theGame->awardGold(
200);
@H_502_139@编译运行,会看到不能随意的放置炮塔了,因为每个炮塔都要花费金币。当然,杀死敌人就可以获得金币奖励,这样就可以继续购买炮塔。这是一个很好的系统。如下图所示:
@H_502_139@13.加入背景音乐和音效。打开
@H_502_139@HelloWorldScene.cpp
@H_502_139@文件,添加头文件声明:
#include
"SimpleAudioEngine.h"
@H_502_139@在
@H_502_139@init
@H_502_139@函数,if条件之后,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAu
dioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(
"8bitDungeonLevel.mp3",
true);
@H_502_139@在
@H_502_139@ccTouchesBegan
@H_502_139@函数,添加一个新的Tower对象前,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAu
dioEngine::sharedEngine()->playEffect(
"tower_place.wav");
@H_502_139@在
@H_502_139@getHpDamage
@H_502_139@函数里,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAu
dioEngine::sharedEngine()->playEffect(
"life_lose.wav");
@H_502_139@打开
@H_502_139@Enemy.cpp
@H_502_139@文件,添加头文件声明:
#include
"SimpleAudioEngine.h"
@H_502_139@在
@H_502_139@getDamaged
@H_502_139@函数里,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAu
dioEngine::sharedEngine()->playEffect(
"laser_shoot.wav");
@H_502_139@编译运行,现在游戏将有配乐,关闭掉调试绘制后,效果图:
参考资料:
1.How To Make a Tower Defense Gamehttp://www.raywenderlich.com/15730/how-to-make-a-tower-defense-game
2.钓龟岛保卫战-如何从零开始制作一款iOS塔防游戏(新)http://article.ityran.com/archives/1941
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/5143209 如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。