cocos2d-x 读取配置文件plist

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在cocos2d-x中可以用.plist格式的文件来保存数据,它是XML文件格式的一种,在cocos2d-x解析.plist方面相关的资料比较少,但本身也很简单,要解析.plist文件可以参考cocos2d-x类库中的CCSpriteFrameCache类和CCParticleSystem类,它主要是使用CCDictionary类来对.plist文件进行操作。

下面有一个.plist文件

[html] view plain copy
@H_404_19@
  • <?xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>
  • <!DOCTYPEplistPUBLIC"-//Apple//DTDPLIST1.0//EN""http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
  • <plistversion="1.0">
  • dictkey>level1</>bg_far_scene>pathstring>images/far_scene.png>pos>{358,309}>bg_near_scene>images/near_scene.png>{360,100}plist>
  • 读取.plist文件代码如下:
    [cpp] copy
      constchar*testPlistPath="BSPlistDatas\\test.plist";
    1. char*fullPath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile("test.plist",testPlistPath);
    2. CCDictionary*plistDic=CCDictionary::createWithContentsOfFile(testPlistPath);
    3. CCDictionary*levelDic=dynamic_cast<CCDictionary*>(plistDic->objectForKey("level1"));
    4. CCDictionary*farScene=dynamic_cast<CCDictionary*>(levelDic->objectForKey("bg_far_scene"));
    5. CCString*farScenePath=dynamic_cast<CCString*>(farScene->objectForKey("path"));
    6. CCPointpoint=CCPointFromString(farScene->valueForKey("pos")->getCString());
    7. CCLog("path=%s",farScenePath->getCString());
    8. CCLog("pos=%f,%f",point.x,point.y);
    第一行是.plist文件的相对路径,通过CCFileUtils类获得文件绝对路径后,使用CCDictionary::createWithContensOfFile(filePath);将文件内容加载到CCDictionary数据结构的内存中,然后通过xxxForKey获得相应的key下的value。

    这里需要注意的是,当在读取'pos'的时候,它的值一个{x,y}的字符串,这是.plist文件中的数组存储规则,我们可以通过cocos2d-x提供函数api将这样的字符串转化为CCpoint对象。

    copy
      CCPointpoint=CCPointFromString(farScene->valueForKey("pos")->getCString());

    上面这句话就是做了这样的一个转化的过程,同样的cocos2d-x还支持CCSize、CCRect的字符串的转化。他们转化的方法以及在.plist中对应的字符串格式如下:

    CCPoint: CCPointFromString(); {x,y}

    CCSize: CCSizeFromString(); {w,h}

    CCRect: CCSizeFromString(); {x,y,w,h}

    这样我们2D游戏所初始化所需要的数据都基本上够用了,可以尝试将游戏的初始数据放在.plist中,然后修改调整数值就可以直接修改plist文件,而无需重新编译程序了,从而实现游戏数据和游戏逻辑的分离。

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