在Cocos2dx中,自由的更换滤镜

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了在Cocos2dx中,自由的更换滤镜前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

http://www.dreamfairy.cn/blog/index.PHP/2014/06/26/multi-filter-in-cocos2dx-2-x-like-sprite-in-as.html

@H_301_7@

可以通过网盘下载gif看看动态效果
http://pan.baidu.com/s/1jGoRER0@H_301_7@

也可以看看移植前的stage3D版本的效果
http://www.dreamfairy.cn/blog/index.php/2014/05/10/create-a-god-ray-effect-in-stage3d.html@H_301_7@

又一个月没写博客了,先吐槽下,怎么广告这么多。。。 每天都要删,插件都顶不住了。
然后再吐槽下之前某网友好像是叫as3er的看了我的god ray教程,然后自己在away3d中实现了但是缺少了遮挡这个god ray中最体现效果功能。 这先不说,这位同学看就看了,理解了就好了嘛,反而不满我不发源码~ 我也不知道该说啥 摊手. 国内的开源社区条件是一直很恶劣的,以前我也完整开源,现在只能有选择的开源了,我还没有那么伟大到不用考虑薪水问题,而无私贡献。之前廖成在 Particle 做的 幻影和热流效果就不开源,我做了详细的讲解但也不开源,没有必要跟他人起矛盾,但我觉得对于有经验的程序员这些讲解已经足够了。@H_301_7@

回归正题,cocos2dx纯粹的代码堆积,毫无美感,这是用了一段时间的体会,API的不稳定也是大忌,有点赞同云风大叔的想法了。 最近要在 CCSprite 上做各种效果,以网络上的教程来说,只能创建多个 自定义CCSprite,每个特定滤镜,最后不断切换。。。 对于从AS毕业的我来说,太坑了。@H_301_7@

于是打算实现带滤镜接口的CCSprite,我没有一部分程序员的毛病,比如重复造轮子,触控的程序员估计大部分都有这毛病,看看cocos2dx中大量的重复功能函数库。 于是找到了 zrong 同学写的 CCFilteredSprite github 上在这里
https://github.com/zrong/cocos2d-x-filters 而且这货在 quick 和 cocos2dx 3.x 中貌似继承了。 由于我不想装win8,所以用不了 3.x,因为是开发弹幕游戏,担心lua顶不住,不能用quick. 又因为项目是用 cocos2dx 2.2.4 搞的,这个库不完全兼容,所以只能做修改或者重写了。@H_301_7@

我试着重现AS3 的 多个滤镜,但是 cocos2dx 在 2.x 版本对于 renderTexture 的封装。。。无力吐槽, 要实现仅能大改了,于是放弃了这个想法,还是单个滤镜吧。@H_301_7@

接下来上代码
@H_301_7@

核心类 只有2个 CCSpriteWithFilter.cpp 和 CCFilter.cpp
所有的滤镜都是继承自 CCFilter.cpp@H_301_7@

那么从头开始@H_301_7@

首先创建头文件 CCSpriteWithFilter.h@H_301_7@

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/******************************************************************
Copyright (c) 2014,dreamfairy.cn
All rights reserved

创建日期: 2014年6月26日 16时33分
文件名称: CCSpriteWidthFilter.h
说 明:

当前版本: 1.00
作 者: 苍白的茧
概 述:

*******************************************************************/

#ifndef __CCspriteWithFilter__
#define __CCspriteWithFilter__

#include "cocos2d.h"
#include "filter/CCFilter.h"

class CCFilter;

USING_NS_CC;

class CCSpriteWidthFilter : public CCSprite
{
public:
CCSpriteWidthFilter();
~CCSpriteWidthFilter();

static CCSpriteWidthFilter* create();
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName);
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName,const CCRect& $rect);

static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture);
static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture,const CCRect& rect);

static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame* $pSpriteFrame);

static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrameName(const char* $pszSpriteFrameName);


virtual void draw(void);
virtual CCFilter* getFilter(unsigned int index = 0);
virtual void setFilter(CCFilter* filter);

virtual CCArray* getFilters();
virtual void setFilters(CCArray* filters);

virtual void clearFilter();

protected:
virtual void drawFilter();
virtual bool updateFilters();

CCArray* m_filters;
};

#endif

本质上只是增加几个自定义方法 setFilter,setFilters,clearFilter,drawFiler 功能就是将滤镜丢进去,或者清除 没啥好讲解的@H_301_7@

然后是实现部分 CCSpriteWidthFilter.cpp@H_301_7@

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#include "CCSpriteWidthFilter.h"
#include "ccMacros.h"


voidCCSpriteWidthFilter :: draw ( )
{
CCObject *obj ;
CCARRAY_FOREACH (m_filters,obj )
{
CCFilter *filter = static_cast <CCFilter * > (obj ) ;

CC_PROFILER_START_CATEGORY (kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw" ) ;

CCAssert ( @H_884_502@!m_pobBatchNode,48)">"If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode,CCSprite#draw SHOULD NOT be called" ) ;

this - >setShaderProgram (filter - >getProgram ( ) ) ;

do
{
ccGLEnable (m_eGLServerState ) ;
CCAssert (getShaderProgram ( ),48)">"No shader program set for this node" ) ;
{
getShaderProgram ( ) - >use ( ) ;
getShaderProgram ( ) - >setUniformsForBuiltins ( ) ;
}
} while ( 0 ) ;

//useProgram后调用draw
filter - >draw ( ) ;

ccGLBlendFunc (m_sBlendFunc. src,m_sBlendFunc. dst ) ;

ccGLBindTexture2D (m_pobTexture - >getName ( ) ) ;
ccGLEnableVertexAttribs (kCCVertexAttribFlag_PosColorTex ) ;

#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
longoffset = 0 ;
setGLBufferData ( @H_884_502@&m_sQuad,4 *kQuadSize,160)">0 ) ;
#else
= ( long ) @H_884_502@&m_sQuad ;
#endif // EMSCRIPTEN

// vertex
intdiff = offsetof (ccV3F_C4B_T2F,vertices ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_Position,160)">3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,( void * ) (offset +diff ) ) ;

// texCoods
diff ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_TexCoords,160)">2,64)">// color
diff ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_Color,160)">4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,128)">void * ) (offset +diff ) ) ;


glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP,160)">0,160)">4 ) ;

CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;


#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1
// draw bounding Box
CCPoint vertices [ 4 ] = {
ccp (m_sQuad. tl. vertices. x,m_sQuad. y ),
ccp (m_sQuad. bl. br. tr. } ;
ccDrawPoly (vertices,true ) ;
#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2
// draw texture Box
CCSize s =this - >getTextureRect ( ). size ;
CCPoint offsetPix >getOffsetPosition ( ) ;
CCPoint vertices [ = {
ccp (offsetPix. (offsetPix. x +s. width,
ccp (offsetPix. y +s. height ),255)">height
)
} ;
ccDrawPoly (vertices,64)">#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW

CC_INCREMENT_GL_DRAWS ( 1 ) ;

CC_PROFILER_STOP_CATEGORY (kCCProfilerCategorySprite,48)">"CCSprite - draw" ) ;
}
}

drawFilter ( )
{
if (m_filters @H_884_502@&&m_filters - >count ( ) == 1 )
{
> (m_filters - >objectAtIndex ( 0 ) ) - >draw ( ) ;
}
}

//以push的方式增加filter
setFilter (CCFilter *filter )
{
if (m_filters - >indexOfObject (filter ) == UINT_MAX )
{
m_filters - >addObject (filter ) ;
filter - >initSprite ( this ) ;
}
}

clearFilter ( )
{
//todo
}

boolCCSpriteWidthFilter :: updateFilters ( )
{
return true ;
}


CCFilter *CCSpriteWidthFilter :: getFilter ( unsigned intindex /*= 0*/ )
{
>objectAtIndex (index ) ) ;
}


CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: create ( )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite newCCSpriteWidthFilter ( ) ;
if (sprite @H_884_502@&&sprite - >init ( ) )
{
sprite - >autorelease ( ) ;
returnsprite ;
}
CC_SAFE_DELETE (sprite ) ;
NULL ;
}

CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: create ( const char *$pszFileName )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithFile ($pszFileName ) )
{
sprite - returnsprite ;
} else {
CC_SAFE_DELETE (sprite ) ;
NULL ;
}
}

CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: char *$pszFileName,constCCRect @H_884_502@&$rect )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithFile ($pszFileName,$rect ) )
{
sprite - createWithTexture (CCTexture2D *$pTexture )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithTexture ($pTexture ) )
{
sprite - createWithTexture (CCTexture2D *$pTexture,128)">constCCRect @H_884_502@&rect )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithTexture ($pTexture,rect ) )
{
sprite - createWithSpriteFrame (CCSpriteFrame *$pSpriteFrame )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite if ($pSpriteFrame @H_884_502@&&sprite )
{
if ($pSpriteFrame - >isRotated ( ) )
{
CCSprite *__sp =CCSprite :: createWithSpriteFrame ($pSpriteFrame ) ;
CCSize __size =__sp - >getContentSize ( ) ;
__sp - >setAnchorPoint (ccp ( 0 ) ) ;
__sp - >setPosition (ccp ( 0 ) ) ;
CCRenderTexture *__rTex =CCRenderTexture :: create (__size. height ) ;
__rTex - >begin ( ) ;
__sp - >visit ( ) ;
__rTex - >end ( ) ;
CCTexture2D *__newTex newCCTexture2D ( ) ;
__newTex - >initWithImage (__rTex - >newCCImage ( true ) ) ;
__newTex - >autorelease ( ) ;
sprite - >initWithTexture (__newTex ) ;
//CCLOG("==== CCFilteredSprite::initWithTexture,rotated true texture wh(%f,%f)",__newTex->getContentSize().width,__newTex->getContentSize().height);
}
else
{
sprite - >initWithSpriteFrame ($pSpriteFrame ) ;
}
sprite - createWithSpriteFrameName ( char *$pszSpriteFrameName )
{
CCSpriteFrame *pFrame =CCSpriteFrameCache :: sharedSpriteFrameCache ( ) - >spriteFrameByName ($pszSpriteFrameName ) ;

#if COCOS2D_DEBUG > 0
charmsg [ 256 ] = { 0 } ;
sprintf (msg,48)">"Invalid spriteFrameName: %s",$pszSpriteFrameName ) ;
CCAssert (pFrame @H_884_502@! NULL,msg ) ;
#endif

returncreateWithSpriteFrame (pFrame ) ;
}

CCSpriteWidthFilter :: CCSpriteWidthFilter ( )
{
m_filters =CCArray :: create ( ) ;
m_filters - >retain ( ) ;
}

CCSpriteWidthFilter ::~CCSpriteWidthFilter ( )
{
m_filters - >release ( ) ;

//CC_SAFE_DELETE(m_filters);
}

setFilters (CCArray *filters )
{
CCObject *obj ;
CCARRAY_FOREACH (filters,obj )
{
CCFilter *addFilter > (obj ) ;
addFilter - this ) ;
}
m_filters - >addObjectsFromArray (filters ) ;
}

CCArray *CCSpriteWidthFilter :: getFilters ( )
{
returnm_filters ;
}

这里重点是 draw() 函数
与 GLProgram 通信(传递参数) 的前提是 GLProgram.use()
而 CCSprite 原本的 draw()函数中 用宏 CC_NODE_DRAW_SETUP 进行了封装,并使用了默认 GLProgram,我对于我们的 SpriteWithFilter来说,其 GLProgram 位于滤镜中,因此 draw()函数要重写@H_301_7@

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this - >getProgram ( ) ) ;

>draw ( ) ;

在手动切换到滤镜的program后,调用滤镜的draw,给滤镜一个函数来传递滤镜需要的参数@H_301_7@

之后是 CCFilter.h@H_301_7@

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#ifndef __CCFILTER__
#define __CCFILTER__

#include "cocos2d.h"
#include "CCGL.h"
#include "CCSpriteWidthFilter.h"

classCCSpriteWidthFilter ;

USING_NS_CC ;

classCCFilter : publicCCObject
{
public :
CCFilter ( ) ;
~CCFilter ( ) ;

virtual voidinitSprite (CCSpriteWidthFilter *sprite ) ;
voiddraw ( ) ;
CCGLProgram *getProgram ( ) ;

char *shaderName ;
protected :
CCGLProgram *m_program ;
voidinitProgram ( ) ;
virtualCCGLProgram *loadShader ( ) ;
voidsetAttributes (CCGLProgram *gl ) ;
voidsetUniforms (CCGLProgram *gl ) ;

CCSpriteWidthFilter *m_sprite ;
} ;
#endif

initSprite 让滤镜持有这个宿主对象,原本是打算扩展RTT的,后来放弃啦@H_301_7@

CCFilter.cpp@H_301_7@

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#include "CCFilter.h"

CCFilter :: CCFilter ( )
:shaderName ( NULL ),
m_program ( NULL )
{

}

CCFilter ::~CCFilter ( )
{

}

voidCCFilter :: initSprite (CCSpriteWidthFilter *sprite )
{

}

draw ( )
{

}

CCGLProgram *CCFilter :: getProgram ( )
{
returnm_program ;
}

initProgram ( )
{
CCGLProgram *program =CCShaderCache :: sharedShaderCache ( ) - >programForKey (this - >shaderName ) ;
if ( @H_884_502@!program )
{
program =loadShader ( ) ;

this - >setAttributes (program ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
program - >link ( ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
program - >updateUniforms ( ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
CCShaderCache :: >addProgram (program,this - >shaderName ) ;
program - >release ( ) ;
}

if ( @H_884_502@!m_program )
{
CCLOG ( "initProgram id:%d",program - >getProgram ( ) ) ;
m_program =program ;
m_program - >retain ( ) ;
}
}

CCGLProgram *CCFilter :: loadShader ( )
{
NULL ;
}

setAttributes (CCGLProgram *gl )
{

}

setUniforms (CCGLProgram *gl )
{

}

函数都留空,丢给子类去实现它@H_301_7@

使用方法很简单,像这样@H_301_7@

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CCGodRayFilter *filter =CCGodRayFilter :: create ( ) ;
CCSpriteWidthFilter *sprite =CCSpriteWidthFilter :: create ( "HelloWorld.png" ) ;
sprite - >setFilter (filter ) ;
//sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));

这个项目我会传到git上,目前只有几个预制滤镜
灰度,闪烁,颜色闪烁 和 上帝之光。 zrong 的 git 上有 饱和度,模糊等滤镜, 有空会考虑“山寨过来“, 其他滤镜在有空的时候会后续加入,比如之前写过的水波和阴影体还有HDR@H_301_7@

https://github.com/dreamfairy/cocos2dx-2.x-filters/@H_301_7@

Tags:Cocos2d-x,Opengl,动态贴图@H_301_7@

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Comments (1)

  • avi9111
    2014 年 11 月 21 日 at 上午 11:00 |

    虽然我没有信仰,但是万事万物都是相对的,当你觉得你没有重复造轮子的时候,自己创造CCSpriteWithFilter的时候,相对于zong同学,或者用CCFiterSprite的程序员来说,CCSpriteWithFilter就是在重复造轮子,现在你该明白为什么触控有那么多重复函数了吧,其实你自己也是一个因(相对的,我也不是吐槽,其实你的有限度的开源,我也会参考,也会用)@H_301_7@

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345278.html

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