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开发Cocos2d的程序员都知道,Cocostudio其中一个动画编辑组件中的。骨骼动画对于游戏开发的性能上是很好的,有些时候和序列帧动画相比。
强大的unity3d虽然也可以开发2D游戏,可以序列帧实现动画。 还是没有2d的骨骼动画编辑功能。
最近开发了一个第三方的插件,专门对unity实现这个功能。 那就是Puppet2D。
@H_502_30@Walkthrough演练
@H_502_30@Introduction:
这是一个快速的演练,如何使用@H_502_30@Puppet2D设置一个角色的动画。首先打开一个新的场景,在@H_502_30@Scene视图中的@H_502_30@ 2D 按钮上单击。可以在窗口顶部的菜单中找到@H_502_30@window-> Puppet2D
@H_502_30@Createthe Character:
在@H_502_30@Project面板中你会发现在@H_502_30@Puppet2D/Textures/PuppetMan文件夹中的@H_502_30@puppet2d角色精灵。展开它,将每个身体部位拖动到场景视图排列它们,所以它看起来像图像@H_502_30@bellow。(移动的@H_502_30@ z 分量以使胳膊和腿出现在正确的绘制顺序)
@H_502_30@CreateLayers:
现在我们想要将角色放到锁定的图层上,所以,我们不要无意中选择他当我们画的骨头。要选择层屏幕右顶部下拉选择,去编辑图层和自由层插槽中键入@H_502_30@Character。锁定该图层,然后选择所有精灵在你的场景中,并从在检查器中的层下拉列表中选择该@H_502_30@Character。
现在我们可以制作@H_502_30@bones骨骼和@H_502_30@control sortinglayer控制排序图层。在屏幕顶上@H_502_30@Layer中下拉,添加两个排序图层@H_502_30@----叫一个@H_502_30@Bones和一个@H_502_30@Controls。现在,我们已准备好去取出骨头的功能。
@H_502_30@BoneCreation:
首先骨层到Puppet2D窗口中的Bones设置。单击"Create Bone Tool"按钮可启动该工具。现在,您可以单击到Scene视图开始绘图骨头。1、从hip臀部开始和spine脊柱骨骼和head头部的骨头,2、然后右键单击以结束当前的骨。3、点击顶部的spine脊柱joint和开始绘制的左的手臂leftarm、 手肘elbow,然后手hand,4、右键单击要结束的骨。5、现在做相同的right arm右手臂。6、hip骨单击鼠标左键,开始画thigh大腿、knee膝盖,然后foot脚,7、右键单击并重复另一条leg腿。现在要退出骨创作单击"Finish Bone"按钮。
现在我们应该命名所有的骨头,让事情清楚。您的层次结构如下所示。
@H_502_30@RiggingSetup:操纵设置
现在我们要创建的控制,我们可以用来制作角色动画。
首先选择控制在下拉中,因此控制在排序图层上创建@H_502_30@" Controls "。
选择@H_502_30@ handL 骨,然后单击@H_502_30@“CreateIK Control”。这将创建要进行动画处理,将容易的手动控制。对于@H_502_30@ handR,@H_502_30@footL,@H_502_30@footR,重复此操作。
接下来我们需要创建身体控制@H_502_30@----选择臀部,然后单击@H_502_30@“CreateParent Control”。这将使一个@H_502_30@control来移动和旋转臀部。
若要创建@H_502_30@spine controls脊柱控制,选择@H_502_30@spine脊柱,然后单击@H_502_30@“CreateOrient Control”。如果你注意到在我们的@H_502_30@ heierachy 我们有全局的控制@H_502_30@-----这是所有控制的父级。选择@H_502_30@ spine_CTRL_GRP,并将它拖到@H_502_30@ hip_CTRL。下一步选择头部骨骼并单击@H_502_30@“Create Orient Control”。选择@H_502_30@ head_CTRL_GRP,并将它拖到@H_502_30@spine_CTRL。
@H_502_30@Skinning:
控制已设置我们需要加入到角色的骨头。有两种方法做到这一点@H_502_30@------父精灵关节和皮肤:
@H_502_30@Parenting:
@H_502_30@hierarchy中选择@H_502_30@PuppetMan_armBottom,@H_502_30@PuppetMan_armTopand,和@H_502_30@ PuppetMan_gunTop,以及所有的骨头。现在单击@H_502_30@"Parent Objects to bones"。
@H_502_30@Skin Binding:
皮肤的身体部位的骨头,我们首先需要将它们转换为可更换皮肤的网格。要做到这一点选择其余的网格,然后单击“@H_502_30@Convert Sprites to Mesh”.。选择它们并将它们添加到@H_502_30@Character层。
@H_502_30@Now select legL,kneeL,footL,hip,spine and PuppetMan_body_GEO and click “Bind smooth Skin”.
@H_502_30@Selecthip,legR,kneeR,footR and PuppetMan_leg_GEO and click “Bind smooth Skin”.
@H_502_30@Select Spine,armR,elbowR,handR and PuppetMan_armR_GEO and click “Bind smooth Skin”.
@H_502_30@Select Spine,head and PuppetMan_head_GEO and click “Bind smooth Skin”.
@H_502_30@FinalSetup
它差不多准备好了要进行动画处理。但首先,我们需要清理@H_502_30@scene和修复一些@H_502_30@skin weights皮肤权重。
@H_502_30@hierarchy中将臀部和所有的网格拖动到@H_502_30@Global_CTRL。现在,选择全局控制,把它打开和关闭来刷新它。现在,您可以将可见性的骨头@H_502_30@-------因为你不需要看到他们要进行动画处理的@H_502_30@character。
尝试移动圆形控件@H_502_30@------那里也许加权的几个问题喜欢@H_502_30@footarea。要修复选择@H_502_30@PuppetMan_leg_GEO 和@H_502_30@ PuppetMan_body_GEO,然后单击@H_502_30@" Edit skin weights "。您应该注意出现的小顶点手柄。选择它们,你会看到您可以更改@H_502_30@inspector中的权重。如果你想要一次更新多个重量@H_502_30@-单击@H_502_30@inspector中的@H_502_30@“Update Skin Weights”按钮。
一旦你已经调整了他们让您满意,请单击@H_502_30@“FinishEdit Skin Weights”要删除的顶点手柄。
现在的@H_502_30@v应该是准备要进行动画处理。
@H_502_30@
@H_502_30@Animating:
动画 @H_502_30@Puppet2D character在一切动画在@H_502_30@ Unity 中以同样的方式工作。选择@H_502_30@Global_CTRL,在动画窗口中创建一个新的剪辑@H_502_30@clip。移动控制并设置关键帧,随便哪里只要你喜欢@H_502_30@----快乐动画!