quick-cocos2d-x 中的 socket 技术选择:LuaSocket 和 WebSocket

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quick-cocos2d-x 中的 socket 技术选择:LuaSocket 和 WebSocket


在 quick-cocos2d-x 中,默认集成了 LuaSocket 和 WebSocket 两个 Socket 库。那么,在开发需要长连接的手机游戏时,应该选择哪个库呢?下面从几个方面进行比较:

  1. 跨平台;
  2. 易用性;
  3. 性能
  4. 流量;
  5. 灵活性;
  6. 二进制编码;
  7. 服务器实现。

一、跨平台

WebSocket 是跨平台的,其导出到lua的代码位于 [quick]/lib/cocos2d-x/scripting/lua/cocos2dx_support/Lua_web_socket.cpp

LuaSocket 也是跨平台的,其导出到lua的代码位于 [quick]/lib/cocos2d-x/scripting/lua/lua_extensions/lua_extensions.c 。quick 中集成的 LuaSocket 是 2.1RC 版本。

二、易用性

[quick]/samples/websockets 是quick提供的一个WebSocket范例。 [quick]/samples/cocos2dx_luatest/scripts/ExtensionTest/WebProxyTest.lua 也是一个范例。WebSocket 库封装了一些基本的事件支持 open/message/close/error ,在使用的时候比较方便。

WebSocket 天生就是非阻塞的。

在 quick 中,并没有提供 LuaSocket 的范例。 我为 luasocket 写了一个 sample ,已经提交给了 quick

LuaSocket 项目本身页提供了 不少范例 。从 ftp 到 socket 服务器实现,应有尽有了。

LuaSocket 并没有封装事件支持。不过我们完全可以自己来封装。LuaSocket 支持阻塞和非阻塞的方式获取数据。

我在 一个LuaSocket封装 中,基于 quick 框架提供了事件支持

三、性能

我并没有做过具体的对比测试,所以无从回答具体性能。但从协议实现上来说,LuaSocket 应该会高些的。WebSocket 因为要实现 HTTP 握手 数据帧性能或许会低那么一点点。

但从真实应用上来说,这个性能应该是可以忽略不计了。

四、流量

WebSocket 在握手阶段必须使用 HTTP协议 ,此时的流量消耗会比 LuaSocket 略高。但连接建立之后,就与标准的 TCP 协议相同了。

LuaSocket 就不说了,标准的 TCP 协议实现,还支持 UDP/FTP/HTTP/DNS/SMTP。

五、灵活性

这里是 WebSocket API LuaSocket API 。毫无疑问,LuaSocket当然更灵活。

灵活和易用似乎总是一堆矛盾。为了更方便地使用 LuaSocket ,我们少不了要自己做一些封装。我参考 quick论坛上非阻塞socket的实现 做了一些修改, 在 一个LuaSocket封装 这篇文章中做了详细介绍。

六、二进制编码

WebSocket 支持可选的二进制数据传输。LuaSocket 的 send 方法虽然只支持 string ,但其实我们完全可以用 string.char() 把需要发送的数据转成二进制编码来传送,效果其实是一致的。

quick 中封装了 lpack ,能够更方便的把 lua 中的值转换成二进制数据。而 quick 自带的 luajit 还带有 BitOp 库,支持常用的二进制操作。这些都能直接使用,既能用于 WebSocket, 也能用于 LuaSocket。

例如下面这段混用了 lpack 和 BitOp 库的代码

require("bit")
require("pack")
local __pack = string.pack("<b3ihb5", 0x59, 0x7a, 0, 11, 1101, 3,
bit.bor(0,0), bit.bor(bit.lshift(1,3), 0), bit.bor(bit.lshift(2, 0))

local __s = string.gsub(s,"(.)",function (x) return string.format("%02d ",string.byte(x)) end)
print(__s)

如果不使用C模块,这里也有几个完全使用lua实现的位运算库。速度会比C慢:1 2 3

我基于 lpack 封装了一个 ByteArray 类,用来模仿 Actionscript 中 flash.utils.ByteArray 的行为。详情可以看这里: 用lua实现ByteArray

在我的 luasocket sample 中,我还提供了 PacketBuffer 来负责数据解析以及粘包处理,可以参考。

七、服务器实现

服务端的选择就更广泛了。C/C++/JAVA/Go/Node.js/Python 等主流语言都有 WebSocket 的开源实现。标准的 TCP Socket 就更不用说了,那个是网络基础好吧。

但是,WebSocket 和 标准Socket 服务器的实现,还是有区别的。主要的问题在于WebSocket的 握手 数据帧 方式与标准Socket不同。

由于我们的服务端已经采用标准Socket实现,再转向 WebSocket 就有点多此一举。所以我这个客户端就苦B一点把,把 LuaSocket 封装一下直接用了。

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