cocos2dx 3.2 解决触摸事件中两个按钮同时响应的问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.2 解决触摸事件中两个按钮同时响应的问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上篇触摸机制讲解中提到过存在两个按钮同时响应的问题。

问题描述

我们一般使用EventListenerTouchOneByOne注册触摸事件,但是这里的触摸消息是按顺序依次响应的,当你在屏幕中同时点击了两个按钮(A和B),彼此没有交集,触摸机制会依次触发两次触摸消息,一次按钮A的触摸消息,另一次按钮B的触摸消息。重要的是依次触发消息,每次触摸消息都会执行按钮A和按钮B的回调函数,根据回调函数里面的区域判断当前的触摸消息点击到了哪个按钮。这样按钮A和按钮B的回调函数会各执行两次,即使对每个按钮设置setSwallowTouches(true),也只对点击到按钮的那次触摸消息有作用。因为setSwallowTouches只在onTouchBegan返回true的时候才生效。假设按钮A的触摸优先级高,当处理按钮A的触摸消息时,区域判断返回true,触摸会被吞噬,按钮B不会被触发,但是处理按钮B的触摸消息时,按钮A的区域判断失败,setSwallowTouches不会执行,接着执行按钮B的回调函数。因此,两个按钮同时响应了。再提一点是,android上面是这样的,但是ios上,是不会同时响应两个按钮,这个可能跟操作系统有关吧。。

menu的实现方式

引擎中的Menu类已经对这种情况做了处理,可以参考一下如何下代码,具体思路是在触摸回调中加入一个状态的判定。开始处理一个触摸消息后,在执行onTouchBegan后,一直到onTouchEnd结束调用之前,禁用其他按钮的触摸。

bool Menu::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)
{
    if (_state != Menu::State::WAITING || ! _visible || !_enabled)
    {
        return false;
    }
    
    for (Node *c = this->_parent; c != nullptr; c = c->getParent())
    {
        if (c->isVisible() == false)
        {
            return false;
        }
    }
    
    _selectedItem = this->getItemForTouch(touch);
    if (_selectedItem)
    {
        _state = Menu::State::TRACKING_TOUCH;
        _selectedItem->selected();
        
        return true;
    }
    
    return false;
}

void Menu::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event)
{
    CCASSERT(_state == Menu::State::TRACKING_TOUCH,"[Menu ccTouchEnded] -- invalid state");
    this->retain();
    if (_selectedItem)
    {
        _selectedItem->unselected();
        _selectedItem->activate();
    }
    _state = Menu::State::WAITING;
    this->release();
}
_state 变量就是为了防止按钮同时响应的状态变量,如果当前有按钮不是处在Menu::State::WAITING状态时,就说明有按钮正在响应,不处理当前的触摸消息。但是,这同样会引入一个问题,当一个scene的不同layer中有多个menu呢,那也会导致处于不同的menu的按钮同时响应。规避办法就要看开发者如何设计了,又或者一个scene共同一个menu。。

自定义按钮类的实现方式

项目中也有很多自定义按钮类的时候,一般会使用起来会比menu类更方便,更直接。自己封装的按钮类一般都会导致上述问题,尤其是当封装的按钮的种类过多时,要支持.9的,又要支持两张图片合成的,等等。所以这里提供一个解决思路,也是参照menu的实现方式。
自定义一个buttonManger单例类,用来做点击的状态判定,当有按钮在执行触摸期间,禁止其他按钮执行,包括menu类型的按钮。
class ButtonManager;
static ButtonManager* m_instance = nullptr;
class ButtonManager
{
public:
    ButtonManager();
    ~ButtonManager();
    
    static ButtonManager* getInstance()
    {
        if (!m_instance)
        {
            m_instance = new ButtonManager();
        }
        return m_instance;
    }
    
    static void release()
    {
        if (m_instance)
        {
            delete m_instance;
            m_instance = nullptr;
        }
    }

private:

	CC_SYNTHESIZE(bool,m_bIsClickEnable,IsClickEnable);
    
private:
    
    std::vector<WWButton*>  m_allButtons;
    
};
很简单的buttonManager类,都不需要cpp文件,根据m_bIsClickEnable变量来判断当前按钮状态即可。

使用方法

bool WWButton::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event)
{
	if (!m_bEnable)
	{
		return false;
	}

	if (!ButtonManager::getInstance()->getIsClickEnable())
	{
		return false;
	}

	if (!containTouch(touch))
	{
		return false;
	}

	ButtonManager::getInstance()->setIsClickEnable(false);
    return true;
}

void WWButton::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event)
{
    ButtonManager::getInstance()->setIsClickEnable(true);
}
WWButton是一个按钮基类,只要继承此类,扩展的子类都不用担心按钮同时响应的问题。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章