【Cocos2d-x Lua笔记七】Action动作

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2d-x Lua笔记七】Action动作前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Action常会修改对象的一些属性,如位置,旋转,缩放等。

常用的动作

1.简单动作

MoveTo——移动动作

MoveBy

RotateTo——旋转动作

RotateBy

ScaleTo——缩放动作

Scaleby

FadeIn——淡入,修改透明度的值(0~255之间

FadeOut——淡出

TintTo——色调,使节点的NodeRGB从当前值改变到用户设置值

TintBy

简单的说to是绝对的,by是相对的。。By相当于这个节点是相对的。To是绝对的,意思是它并不考虑到这个节点的当前状态。

2.动作序列

Sequence可以使一系列的动作对象按顺序执行,可以将最后一个动作设置为回调动作,当动作完成时就能调用相关函数。cc.Sequence:create(action1action2,action3,callfunc)

Spawn使所有动作是同时执行的。

Reverse调用reserve()函数使动作逆序执行。Action:reverse()

3.动作回调

cc.CallFunc:create(hander,value)
-- hander : 执行的回调函数
-- value : 传递给回调函数的可选参数,必须为一个table
4.缓动函数
使动作变化的幅度进行相应非线性变化

EaseIn/EaSEOut: 动作由慢变快/动作由快变慢

EaseInOut:动作由慢变快再由快变慢

EaseExponentialIn:动作由慢变极快

EaseExponentialOut:动作由极快变慢

EaseExponentialInOut:动作由慢至极快再由极快边慢

EaseSineIn:动作由快变慢

EaseSineOut:动作由慢变快

EaseSineInOut:精灵由慢至快再由快至慢

EaseElasticIn:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性

EaseElasticOut:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性

EaseElasticInOut:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性

EaseBounceIn:让目标动作缓慢开始

EaseBounceOut:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹

EaseBounceInOut:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹

EaseBackIn:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点

EaseBackOut:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点

EaseBackInOut:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点

JumpBy/JumpTo:跳的动作

RotateBy/RotateTo:旋转的动作

Spawn:让多个动作同时执行

Speed:让目标运行速度加倍

范例:

通过Action使开始按钮循环缩放,当按下按钮时停止缩放动作

local GameState=require(cc.PACKAGE_NAME .. ".cc.utils.GameState")
require(cc.PACKAGE_NAME..".cc.ui.UIPushButton")



--创建游戏主页场景
local HomeScene = class("HomeScene",function()
    return display.newScene("HomeScene")
end)


GameData={}

HomeScene.CHECKBox_BUTTON_IMAGES={
    off="Images/menu_sound-sheet1.png",on="Images/menu_sound-sheet0.png",}

HomeScene.PUSH_BUTTON_IMAGES={
    normal="Images/day_start_btn.png",pressed="Images/day_start_btn_pressed.png",disabled ="Images/day_start_btn_pressed.png",}

function HomeScene:ctor()
    self:addElement()
    self:addMenuElement()
end

function HomeScene:addElement()

    self.MainBg=display.newTilesSprite("Background/day_buttom.png",cc.rect(display.left,display.bottom,display.width,display.height)):addTo(self)
    --align(target,anchorPoint,x,y)
    self.MainBottomBg=display.newSprite("Background/day_tree_buttom.png"):align(display.BOTTOM_CENTER,display.cx,display.bottom):addTo(self)  
    self.MainTitleBg=display.newSprite("Background/day_title_buttom.png"):align(display.TOP_CENTER,display.top-80):addTo(self)
    self.MainRabbitBg=display.newSprite("Background/day_rabbit_buttom.png"):align(display.BOTTOM_CENTER,220,display.bottom+20):scale(0.8):addTo(self)
end



function HomeScene:addMenuElement()
    self:initGameState()
    --开始按钮
    self.startBtn=cc.ui.UIPushButton.new(HomeScene.PUSH_BUTTON_IMAGES,{scale9=true})
        :setButtonLabel("normal",cc.ui.UILabel.new({
            UILabelType=1,text="开始",size=62,font="Font/hero.fnt"
        }))
        :setButtonLabel("pressed",font="Font/hero.fnt",color=cc.c4b(255,64,100)   
        }))
        :setButtonLabel("disabled",color=cc.c4b(0,100)   
        }))
        :onButtonClicked(function(event)
            self:playSound(GAME_BGM.buttonClickSound)
            event.target:stopAllActions()
            end)
        :align(display.CENTER,display.cy)
        :addTo(self)
    self:ActionScale()
    --设置音乐开关
    local function updateSoundCheckBox(checkBox)
        local state= ""
        if checkBox:isButtonSelected() then
            state="on"
        else 
            state="off"    
        end
        GameData.soundState=state
        GameState.save(GameData)
    end
    --声音按钮
    self.soundCheckBox=cc.ui.UICheckBoxButton.new(HomeScene.CHECKBox_BUTTON_IMAGES)
        :onButtonStateChanged(function(event)
            updateSoundCheckBox(event.target)
        end)
        :align(display.BOTTOM_RIGHT,display.width-40,display.bottom+40)
        :scale(0.9)
        :addTo(self)
    if  GameData.soundState =="on" then
        self.soundCheckBox:setButtonSelected(true)
    else 
        self.soundCheckBox:setButtonSelected(false)
    end

end

function HomeScene:initGameState()
    GameState.init(function(param)
        local returnValue=nil
        if param.errorCode then
            printError("errorCode",param.errorCode)
        else
            if param.name==GAME_STATE_ENCRYPTION_OPERATION_SAVE then
                local str=json.encode(param.values)
                str=crypto.encryptXXTEA(str,GAME_STATE_ENCRYPTION_XXTEA)
                returnValue={data=str}
            elseif param.name==GAME_STATE_ENCRYPTION_OPERATION_LOAD then
                local str=crypto.decryptXXTEA(param.values.data,GAME_STATE_ENCRYPTION_XXTEA)
                returnValue=json.decode(str)
            end  
        end
        return returnValue
    end,GAME_STATE_ENCRYPTION_FILENAME,GAME_STATE_ENCRYPTION)
    if io.exists(GameState.getGameStatePath()) then
        GameData=GameState.load()
        print("savePath:"..GameState.getGameStatePath())
    end 
    local soundState=GameData.soundState
    if soundState==nil then
        GameData.soundState="on"
        GameState.save(GameData)
    end 
end

--开始按钮缩放动画
function HomeScene:ActionScale()
    self.startBtn:runAction(cc.Sequence:create(
         cc.EaseInOut:create(cc.ScaleTo:create(1.2,1.2,1.2),cc.ScaleTo:create(1.2,1,1),cc.CallFunc:create(function() self:ActionScale() end)))     
end

--播放音效
function  HomeScene:playSound(sound)
      if GameData.soundState=="on"  then
         audio.playSound(sound)
      else
         print("sound","off")
      end
end

function HomeScene:onEnter()
end

function HomeScene:onExit()
end


return HomeScene
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345198.html

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