cocos2dx渲染流程

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx渲染流程前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

2.x版本

一个程序的开始:我们先从main函数开始看,

return CCApplication::sharedApplication()->run();

进入改函数中,改函数代码片段 CCApplication类是跨平台文件,不同平台的实现方式不一样,ios的是*.mm文件,里面实现死循环的方式也是调用该平台的方式,不过意思都是这样只不过,实现不同。
//一个死循环 
while (1)
    {
        if (! PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE))
        {
            // Get current time tick.
            QueryPerformanceCounter(&nNow);

            // If it's the time to draw next frame,draw it,else sleep a while.
            if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)//当前时间间隔大于设置帧率时间调用
            {
                nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
                CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
            }

这里会按条件一直调用CCDirector中的mainLoop函数,进入这个函数函数一面调用
drawScene();

drawScene 代码片段
// draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }
    

里面调用了visit()函数,cocos2dx所有node都继承于CCNode,我们看一下CCNode的中的visit函数
void CCNode::visit()
{
    // quick return if not visible. children won't be drawn.
    if (!m_bVisible)
    {
        return;
    }
    kmGLPushMatrix();

     if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
     {
         m_pGrid->beforeDraw();
     }

    this->transform();

    CCNode* pNode = NULL;
    unsigned int i = 0;

    if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)
    {
        sortAllChildren();
        // draw children zOrder < 0
        ccArray *arrayData = m_pChildren->data;
        for( ; i < arrayData->num; i++ )
        {
            pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];

            if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 ) 
            {
                pNode->visit();
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        // self draw
        this->draw();
      //获取到所有子节点,调用该子节点的onvisit方法
        for( ; i < arrayData->num; i++ )
        {
            pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
            if (pNode)
            {
                pNode->visit();
            }
        }        
    }
    else
    {//调用自己的画方法,实现图像绘制
        this->draw();
    }

    // reset for next frame
    m_uOrderOfArrival = 0;

     if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
     {
         m_pGrid->afterDraw(this);
    }
 
    kmGLPopMatrix();
}


draw方法里面调用的就是opengl方法,实现绘制。


onvisit 与ondraw方法都是虚函数,子类可以通过需要对其重载重写。

这样我们看到的图像,就通过设置帧率的时间间隔,调用opengl不停的绘制,就显现出来了;

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345153.html

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