上一篇主要讲了我对裁剪消除算法的思考,这一篇的主题是计算单行覆盖面积,以此来确定是否达到了裁剪条件。
就像之前所说的,在该游戏中,基本方块都由四个小方块构成,四个小方块的尺寸均是25*25。因此游戏区域是宽可容纳10个方块,高可容纳20个方块。即250*500。每行的间距均是25。
因此,现在的问题就是,如何判定在这个宽250,高25的区域内,方块所占的面积。如果能够计算出其面积,而这个区域的总面积为250*25=6250,那么就可以据此来判断是否满足消除条件。例如:面积>6000。
因此这里主要是讨论该套面积应当如何计算。
直接接上一篇。上一篇利用裁剪线将图形集合上下切割,而这里明显是要使用两条线,将图形进行上、中、下三片切割,然后根据切割结果计算中部的面积。如图:
其中红色区域就是要计算的面积。
这时,算法思想和单线裁剪还是很类似的。这里由于分了三层,因此三层编码需要两位:上层(01)、中层(00)、下层(10)。
然后根据该编码进行裁剪,只保存中部裁剪结果,然后利用裁剪结果(点集)创建PhysicsShapePolygon对象,并用其getArea()方法获取面积即可。
这其中,虽然进行了裁剪算法,但是并没有真正实施裁剪,因此叫做伪裁剪算法。
实现代码如下:
//计算面积算法 float BaseBlock::calculaArea(float y1,float y2) { //定义上下多边形集 float area = 0; // for(int i=0; i<shapeAmount; i++) { // std::vector<Vec2> * middleShape; middleShape = new std::vector<Vec2>(); //逐边裁剪 for(int j=0; j<shapeVecAmount->at(i); j++) { Vec2 startPoint = this->coordinateSpin(shapeVecs->at(i)[j]); Vec2 endPoint = this->coordinateSpin(shapeVecs->at(i)[(j+1)%shapeVecAmount->at(i)]); int cStart = 0; int cEnd = 0; // if((fabs(startPoint.y - y1) < 1e-6) && (fabs(endPoint.y - y1) < 1e-6)) { cStart = cEnd = 0; } else if(fabs(startPoint.y - y1) < 1e-6) { if(endPoint.y - y1 < 1e-6) { cStart |= 2; cEnd |= 2; } } else if(fabs(endPoint.y - y1) < 1e-6) { if(startPoint.y - y1 < 1e-6) { cStart |= 2; cEnd |= 2; } } else { if(startPoint.y - y1 < 1e-6) cStart |= 2; if(endPoint.y - y1 < 1e-6) cEnd |= 2; } // if((fabs(startPoint.y - y2) < 1e-6) && (fabs(endPoint.y - y2) < 1e-6)) { cStart = cEnd = 0; } else if(fabs(startPoint.y - y2) < 1e-6) { if(endPoint.y - y2 > 1e-6) { cStart |= 1; cEnd |= 1; } } else if(fabs(endPoint.y - y2) < 1e-6) { if(startPoint.y - y2 > 1e-6) { cStart |= 1; cEnd |= 1; } } else { if(startPoint.y - y2 > 1e-6) cStart |= 1; if(endPoint.y - y2 > 1e-6) cEnd |= 1; } if(cStart == cEnd) { //两顶点在同一边,无需裁剪 if(cStart == 0) { //顶点在上边,记录到上边顶点集 middleShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint)); } } else { //两顶点在不同边,需要进行裁剪 if(cStart == 0) { float cutting_x; float cutting_y; if(cEnd == 1) { cutting_x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * (y2 - startPoint.y) / (endPoint.y - startPoint.y); cutting_y = y2; } else { cutting_x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * (y1 - startPoint.y) / (endPoint.y - startPoint.y); cutting_y = y1; } middleShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint)); middleShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,cutting_y))); } else { float cutting_x; float cutting_y; if(cStart == 1) { cutting_x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * (y2 - startPoint.y) / (endPoint.y - startPoint.y); cutting_y = y2; } else { cutting_x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * (y1 - startPoint.y) / (endPoint.y - startPoint.y); cutting_y = y1; } middleShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,cutting_y))); } } } Vec2 * middleTempShape = new Vec2[middleShape->size()]; for(int index = 0; index < middleShape->size(); index++) { middleTempShape[index] = middleShape->at(index); } area += PhysicsShapePolygon::create(middleTempShape,middleShape->size())->getArea(); } return area; }原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345146.html