前面已经思考了可能遇到的消除和面积判定问题,那么接下来的问题就是如何显示这些由于消除可能引出的不规则图形。
在这里,我使用了ClippingNode(遮罩)。关于ClippingNode网上的介绍都非常仔细,因此我在这里只是简单的说一下:
正如他的名字一样,他本身也是一个节点,因此可以参考我的最开始的一篇关于节点树的博文,使用他时,需要将其添加到另外一个节点中。
使用时需要注意的是要向其中添加模板(stencil)和底板。Stencil的意思就是类似模具一样的东西,可以想象,如果我们将模具的形状定义好,然后印在有一大片图案的底板上,那么就只会显示底板上模具形状的这一部分,或者是除了模具形状的其余部分。
static ClippingNode* create(Node *stencil);
直接带模板的构造方法;
void setStencil(Node *stencil);
添加模板
简单的就说这么多,其余的功能可以参考网上的资料。
在这里,由于我们可以知道要显示图形的顶点信息,因此可以方便的由此构造出模板,进行不规则图形的显示。这一段代码当然应该放在BaseBlock方块类的初始化函数中,使其每次初始化时自动完成遮罩。
代码如下:
void BaseBlock::initForm(std::vector<cocos2d::Vec2 *> * shapeVecs,std::vector<int> * shapeVecAmount,int shapeAmount,Color4B color) { Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); this->shapeAmount = shapeAmount; this->shapeVecAmount = shapeVecAmount; this->shapeVecs = shapeVecs; auto stencil = DrawNode::create(); auto body = PhysicsBody::create(); for(int i=0; i<shapeAmount; i++) { auto shape = PhysicsShapePolygon::create(shapeVecs->at(i),shapeVecAmount->at(i)); shape->setRestitution(0.5); body->addShape(shape); stencil->drawPolygon(shapeVecs->at(i),shapeVecAmount->at(i),Color4F(1,1,1),1)); } auto clipper = ClippingNode::create(); clipper->setZOrder(0); clipper->setStencil(stencil); stencil->setPosition(stencil->getPositionX() + this->getContentSize().width/2,stencil->getPositionY() + this->getContentSize().height/2); this->color = color; auto back = LayerColor::create(this->color,this->getTextureRect().getMaxX(),this->getTextureRect().getMaxY()); clipper->addChild(back); this->addChild(clipper); this->setPhysicsBody(body); }
关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在 利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)