前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
cocos2d批次渲染,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
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- CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
- bulletBatchNode->addChild(bullet);
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- }
我们这里调用
- this->schedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),0.01f);
看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子弹看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子弹只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子弹已经做了回收处理,而且子弹的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。
CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
- //这里子弹要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图
- //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图
- }
我们这里调用
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看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子弹看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子弹只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子弹已经做了回收处理,而且子弹的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345087.html