cocos2dx2.x杂记之CCSpriteBatchNode

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx2.x杂记之CCSpriteBatchNode前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

什么是CCSpriteBatchNode


作用:

按自己的理解就是,将所有具有相同纹理的精灵当成一个“节点”,区别是:这个节点有多份需要渲染的纹理。在递归渲染遍历到这个CCSpriteBatchNode节点的时候, 跟引擎一般的渲染机制不同,它只有一个“入口”,在draw之前的比如kmGLPushMatrix()等就是入口。只有一个“出口”,draw之后的kmGLPopMatrix()等。之间的draw就 是一堆的纹理渲染。过程上看,省了很多的“入口”准备和“出口”恢复操作。缺点就是只有相同纹理的同一节点上的精灵可以批次渲染。


用法

const char *pImgName = "testBatchNode.png";//图片

const int numOfCopy = 1000;//1000个相同纹理的Sprite

const int zOrder = 100;

//最好可以预判出数量大概有多少,改进一点性能

CCSpriteBatchNode *pBatchNode = CCSpriteBatchNode::create(pImgName,numOfCopy);

//需要批次渲染的精灵的共同节点。

pLayer->addChild(pBatchNode,zOrder);

CCSprite *pTmpSp = NULL;

for(int i = 0;i<100;i++)

{

pTmpSp = CCSprite::create(pBatchNode->getTexture());

//pTmpSp->setPosition....

//好像只能相同zOrder

//pBatchNode->addChild(pTmpSp);

}

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345083.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章