cocos2d-x lua 常用知识总结

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x lua 常用知识总结前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

分类目录归档:COCOS2DX

Cocos2d-x v2和v3对照手册

Cocos2d-x 常用类名改变

下面的表格中的类名的转换方式主要是直接删除了 CC 前缀。

Cocos2d-x 类名改变

下面表格中的类名的转换就比较大了。

CCString 用法改变

之前:

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CCString*str=CCString::createWithFormat( "%s.png" , "picture" );

现在:

std::stringstr=StringUtils::format();

CCDictinoary 用法改变

之前:

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CCDictionary*dict=CCDictionary::createWithContentsOfFile( "name.plist" );
CCArray*arr=(CCArray*)data->objectForKey( "Levels" );

现在:

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std::stringpath=FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename( ValueMapdict=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(path);
ValueVectorarrLevels=data.at( ).asValueVector();

CCArray 用法改变

这里就是 C++ vector 容器的标准用法了。

下面的信息来自这里

触摸用法改变

单例类用法改变

CCTime 用法改变

CCTime在Cocos2d-x v3中已经被删除了。

范例:

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static inline float getTimeDifferenceMS(timeval&start,timeval&end)
{
return ((((end.tv_sec-start.tv_sec)*1000.0f+end.tv_usec)-start.tv_usec)/1000.0f);
}

来源网址:http://zengrong.net/post/2193.htm

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从C++过渡到Lua

1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

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//
Sprite*sprite=Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100,100));
this ->addChild(sprite);
//

而在Lua中是这样调用的:

localsprite=cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100,100))
self:addChild(sprite)
//

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

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localwinSize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
--继承Layer类
MenuLayer= class ( "MenuLayer" cc.Layer:create()
end)
--初始化函数
functionMenuLayer:ctor()
self.name= "hello" --成员变量
self.size=cc.size(0,0)--成员变量
end
--创建包含GameLayer的场景
functionMenuLayer:createScene()
localscene=cc.Scene:create()
locallayer=MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
scene
--创建GameLayer层
functionMenuLayer:create()
locallayer=MenuLayer. new ()-- ()
layer:init()--init()
layer
--初始化
functionMenuLayer:init()
self:ShowUI()--添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn()--添加菜单按钮
self:addTouches()--添加多点触摸
--添加界面
functionMenuLayer:ShowUI()
--背景图片Sprite
localbg=cc.Sprite:create( "HelloWorld.png" )
bg:setPosition(cc.p(0,0))--设置位置
bg:setAnchorPoint(0,0)--设置锚点
self:addChild(bg)--添加子节点
self.label=cc.Label:createWithSystemFont( "debug" "res/fonts/MarkerFelt.ttf" self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
--添加按钮
functionMenuLayer:addBtn()
localmenu
localnormal,hard
--回调函数
--tag为menuItem设置的标签setTag,menuItem为相应对象
localfunctionmenuCallback(tag,menuItem)
print( "menuItem:" ..tag)--Lua中的输出语句
normal=cc.MenuItemImage:create( "normal.png" normal:setPosition(0,120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
hard=cc.MenuItemImage:create( "hard.png" hard:setPosition(0,20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
--创建菜单,最后不需要加NULL
menu=cc.Menu:create(normal,hard)
self:addChild(menu)
--多点触摸
functionMenuLayer:addTouches()
localtouch1,touch2=cc.Touch,cc.Touch
localfunctiononTouchesBegan(touches,event)
"TouchesBegan" touch1=touches[1]--第一个触点,下标从1开始
touch2=touches[2]--第二个触点
localpos1=touch1:getLocation()--获取触点1的位置
localpos2=touch2:getLocation()--获取触点2的位置
localdelta={
x=pos2.x-pos1.x,
y=pos2.y-pos1.y
}
print(delta.x.. "," ..delta.y)--输出 log
localfunctiononTouchesMoved(touches,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchesMoved" localfunctiononTouchesEnded(touches,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchesEnded" --注册多点触摸
localdispatcher=cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
locallistener=cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
end
//

3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

sprintf(str,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"hero_d.png" //

而在Lua中则是使用 string.format() 函数

string.format(//

4、Lua中的枚举类型

我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

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--ResolutionPolicy屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
--EventKeyboard::KeyCode键盘按键枚举类型
--键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
--Control::EventType控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
--Control::State控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
--EditBox::EditBoxInputMode文本框虚拟键盘的编辑类型
cc.EDITBox_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBox_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBox_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBox_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBox_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBox_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBox_INPUT_MODE_PHONENUMBER
--EditBox::EditBoxInputFlag文本框文本类型
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
--EditBox::KeyboardReturnType文本框虚拟键盘 显示字符
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
--ScrollView::Direction滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
--TableView::VerticalFillOrder列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
--ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
--ParticleSystem::PositionType粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
--ParticleSystem::Mode粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
--TransitionScene::Orientation场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
--TextVAlignment文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
--TextHAlignment文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//

5、Lua中的事件回调

Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

  • 动作回调 : CallFunc
  • 定时器刷新 : schedule
  • 菜单项事件回调 : menuItem
  • 按钮控件事件回调 : ControlButton

在Cocos2d-xv3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc

在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结

在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

--hander:执行的回调函数
--value:传递给回调函数的参数,必须为一个table
cc.CallFunc:create(hander,value)
//

使用举例:

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--node:执行动作的对象
--tab:传过来的参数,必须为一个table
localfunctioncallbackFunc(node,tab)
node:setScale(2)
"x=" ..tab.x.. ..tab.y)
localsprite=cc.Sprite:create( sprite:setPosition(winSize.width/2,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(sprite)
--CallFunc回调动作
localcall=cc.CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2})
sprite:runAction(call)
//

5.2、定时器刷新 schedule

在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update

在Lua中,有两种方式:

(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)

  • 参数一:刷新函数
  • 参数二:刷新优先级

其中 self 为 Node类 的子类。

方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)

  • 参数一:刷新函数
  • 参数二:每次刷新的时间间隔
  • 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

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localscheduler,myupdate
localtimer=0
localfunctionupdate(dt)
cclog( "update:" ..dt)--输出 timer=timer+dt
if timer>=3then--执行3秒取消定时器
--self:unscheduleUpdate()--取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)--取消定时器
--每帧执行一次update,优先级为0
--self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);
--每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler=cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate=scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0/60.0,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">false //

5.3、菜单项事件回调 menuItem

在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结

在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

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--tag:为menuItem设置的标签setTag
--menuItem:执行回调的menuItem对象
..tag)
normal:setTag(1)
hard:setTag(2)
self:addChild(menu)
--菜单项回调
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
//

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结

在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。

其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于 type ,有以下几种类型:

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cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN--刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE--在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE--在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER--拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT--拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE--在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE--在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL--取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED--按钮控件中值发生改变时
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使用举例:

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--node:执行回调的按钮对象
--type:按钮事件的类型
localfunctionbtnCallback(node,type)
type==cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWNthen
"touchdown" elseiftype==cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDEthen
"draginside" elseiftype==cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDEthen
"touchupinside" --添加一个按钮ControlButton
locallabel=cc.Label:createWithSystemFont( "button" localsprite=cc.Scale9Sprite:create( localbtn=cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(btn)
--按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
//

6、Lua中的事件分发机制

在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结

事件分发机制包含:

  • 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
  • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
  • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
  • 加速计事件 : EventListenerAcceleration
  • 自定义事件 : EventListenerCustom
  • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
  • 游戏手柄事件 : EventListenerController

而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。

6.1、使用步骤

还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

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--1.获取事件分发器:EventDispatcher
localdispatcher=cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
--2.创建事件监听器:EventListener(这里以单点触摸为例)
locallistener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
--3.注册事件响应函数:registerScriptHandler
--hander:响应函数
--type:事件类型
listener:registerScriptHandler(hander,type)
--4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
//

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
  • touch : cc.Touch 。触点信息
  • event : cc.Event 。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
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--触摸开始
localfunctiononTouchBegan(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchBegan" localpos=touch:getLocation()--获取触点的位置
print(pos.x.. ..pos.y)--输出 true --必须返回 后边moveend才会被处理
--触摸移动
localfunctiononTouchMoved(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchMoved" --触摸结束
localfunctiononTouchEnded(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchEnded" --注册单点触摸
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
//

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
  • touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
  • event : cc.Event 。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
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localpos1=touches[1]:getLocation()--获取触点1的位置
localpos2=touches[2]:getLocation()--获取触点2的位置
locallistener=cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
//

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
  • keyCode : number 。键盘按键枚举值
  • event : cc.Event 。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
  • 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
  • cc.KeyCode.KEY_A : A键
  • cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
  • cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
  • cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
  • cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
  • cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
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localfunctiononKeyPressed(keyCode,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">keyCode==cc.KeyCode.KEY_Athen
"PressedA!" )--按下A键
localfunctiononKeyReleased(keyCode,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">keyCode==cc.KeyCode.KEY_Jthen
"ReleasedJ!" )--松开J键
--注册键盘事件
locallistener=cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
//

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

  • 响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
  • event : cc.Event事件信息
  • (x,z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应
  • timestamp : number 响应事件的时间戳
  • 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
  • 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
  • self:setAccelerometerEnabled(true)
  • 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果
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--开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled( )
--响应函数
localfunctiononAccelerationEvent(event,timestamp)
"x:" ..x)
"y:" ..y)
"z:" ..z)
"timestamp:" ..timestamp)
--注册加速计监听器
--直接传入响应函数作为参数
locallistener=cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
//

在手机上的运行效果

7、Lua中的数学类

在C++中,数学类参见:《@L_404_15@》

数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建

在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

cc.p(x,y)--构造Vec2
cc.size(width,height)--构造Size
cc.rect(x,width,height)--构造Rect
//

7.2、坐标向量运算

Lua中常用的向量运算如下:

(1)返回值为bool

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--直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">)
--线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
//

(2)返回值为float

@H_497_3011@
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cc.pDot(p1,p2)--点积
cc.pCross(p1,p2)--叉积
cc.pProject(p1,p2)--投影:前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p)--向量长度
cc.pLengthSQ(p)--向量长度平方
cc.pGetDistance(p1,p2)--坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1,p2)--坐标距离平方
cc.pGetAngle(p1,p2)--向量夹角:弧度
//

(3)返回值为point_table

cc.pAdd(p1,p2)--相加
cc.pSub(p1,p2)--相减
cc.pMidpoint(p1,p2)--两向量的中点
cc.pNormalize(p1)--标准化向量
cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p)--将p值限制在[minp,maxp]区间内
cc.pForAngle( )--返回坐标x= cos (a),y= sin (a)
cc.pPerp(p)--逆时针旋转90度(-y,x)
cc.RPerp(p)--顺时针旋转90度(y,-x)
--绕p1向量旋转
--返回向量:角度 .getAngle()+other.getAngle()
--长度 .getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1,p2)
--绕p1向量旋转前的向量值
.getAngle()-other.getAngle();
.getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1,p2)
--直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint(pA,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">//

7.3、矩形运算

Lua中常用的矩形运算如下:

cc.rectGetMinX(rect)--rect.x
cc.rectGetMidX(rect)--(rect.x+rect.width)/2
cc.rectGetMaxX(rect)--rect.x+rect.width
cc.rectGetMinY(rect)--rect.y
cc.rectGetMidY(rect)--(rect.y+rect.height)/2
cc.rectGetMaxY(rect)--rect.y+rect.height
--判断是否与rect相同.原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)
--判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint(rect,point)
--判断矩形是否相交.常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect(rect1,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">--两矩形合并
cc.rectUnion(rect1,rect2)
//

8、Lua中的颜色类

在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

颜色类的使用方法如下:

cc.c3b(byte,byte,byte)--构造Color3B
cc.c4b(byte,byte)--构造Color4B
cc.c4f( )--构造Color4F
//

9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

9.1、关于getPosition()

先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

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getPosition()--返回两个值:xy
getAnchorPoint()--point_table
getContentSize()--size_table
getBoundingBox()--rect_table
//

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

PS:真是一个大坑!

所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

--方法一:用两个变量接收
localx,y=sprite:getPosition()
--方法二:转换为point_table
localp=cc.p(sprite:getPosition())
//

9.2、关于(.)和(:)

在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

  • 定义的时候,冒号(:)默认接收self参数
  • 调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数
  • 而点号(.)要显示传递或接收self参数

例如:点号定义,需要显示传递或接收。

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tab={x=1}
functiontab.fun(self)
print(self.x)
a.fun(a)--需要将a本身做为参数传给fun函数
//

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

a={x=1}
functiona:fun()
a:fun()
//

来源网址:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

发表在cocos2dx | quick cocos 的scheduler 定时器

cocos2dx原生lua对于定时器的写法:

1.每帧调用:

void scheduleUpdateWithPriority(int priority)

void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)

2.指定调用间隔时间的:

unsigned int scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler,float fInterval,bool bPaused)

3.取消定时器事件

void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)

quick对于schedule的调用

首先引入这个模块,

local scheduler=require(“framework.scheduler”)

1.每帧调用:

scheduler.scheduleUpdateGlobal(onInterval)

2.指定调用间隔时间的:

scheduler.scheduleGlobal(onInterval,time)

scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval,time)

3.取消定时器事件

scheduler.unscheduleGlobal(handler)

cocos2dx c++ schedule:

scheduleUpdate() ->update(float dt)

schedule(schedule_selector(handler),time)

发表在quick | 解析Quick-Cocos2d-x中自定义事件

Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里

这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。

下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。

首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理

该类有四个函数,分别是:

  • addEventListener
  • removeEventListener
  • removeAllEventListenersForEvent
  • removeAllEventListeners

根据名字就能知道这几个函数的作用。

下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法

定义类EXNode如下:

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localEXNode= class ( "EXNode" return display.newNode()
end)
functionEXNode:ctor()
cc.GameObject.extend(self):addComponent( "components.behavior.EventProtocol" ):exportMethods()
cc.ui.UIPushButton. new ({normal= "button/button_normal.png" "button/button_selected.png" })
:align(display.CENTER,display.cx,display.cy)
nButtonClicked(function()
self:getChildEvent()
:addTo(self)
end
functionEXNode:getChildEvent()
self:dispatchEvent({name= "MY_NEWS" functionEXNode:onEnter()
self:setTouchEnabled( true )
functionEXNode:onExit()
self:removeAllEventListeners()
EXNode

最重要的是这句

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):exportMethods()

该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理。

在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS。

我们在Scene中使用EXNode

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localEXNode=import( "..class.EXNode" localEventScene= "EventScene" display.newScene( functionEventScene:ctor()
self.exNode=EXNode. ()
self.exNode:addEventListener( self:addChild(self.exNode)
functionEventScene:onMynews()
printLog( "INFO" "父Node知道了子Node发送过来的消息" functionEventScene:onEnter()
functionEventScene:onExit()
EventScene

在EventScene中创建一个EXNode对象,

让exNode对象监听自定义的事件,从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数

测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。

来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=235255

发表在quick | cocos2dx调度器scheduler

/ 让帧循环调用this->update(float dt)函数
// scheduleUpdate();
// 让帧循环去调用制定的函数,时间还是1/60秒
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 定时器,每隔2秒调用T19Update::MyScheduleFunc函数
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc),2.0f);
// 有限次数的定时器,当次数定义得很大时,也认为是无限的,实际次数是制定参数的+1
schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc),1.0f,3,2.0f);
// 只调度一次的定时器
// scheduleOnce(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc),5.0f);
// 停止一个以参数为回调函数的定时器
unschedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 停止update调度
unscheduleUpdate();
// 停止所有的调度
unscheduleAllSelectors();

发表在cocos2dx | Cocos2d-x中Vector使用

1、创建Vector对象

  • Vector()。默认的构造函数
  • Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。
  • Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。
  • Vector(Vector<T> &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

2、添加元素

向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数

  • void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。
  • void pushBack(const Vector<T> &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。
  • void insert(ssize_t index,T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。

3、移除元素

下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数

  • void popBack()。移除最后一个元素。
  • void eraSEObject(T object,bool removeAll=false)。移除某个元素。
  • iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
  • iterator erase(iterator first,iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
  • iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
  • void clear ()。移除所有元素。

4、替换和交换元素

我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

  • void swap(T object1,T object2)。交换2个元素。
  • void swap(ssize_t index1,ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
  • void replace(ssize_t index,T object)。用一个对象替代指定位置元素。

5、查找操作

我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数

  • iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
  • T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
  • T front()。返回第一个元素。
  • T back ()。返回最后一个元素。
  • T getRandomObject()。返回随机元素。
  • bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。
  • ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。

6、其它操作函数

此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数

  • ssize_t size ()。返回元素个数。
  • ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
发表在cocos2dx | Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式

1、单独加载精灵对象

渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。

  1. //First,单独渲染每一个精灵帧
  2. autosprite=Sprite::create(“grossini_dance_01.png”);
  3. sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));
  4. addChild(sprite);
  5. autoanimation=Animation::create();
  6. charstrName[50]={0};
  7. for(inti=1;i<=14;i++)
  8. {
  9. sprintf(strName,”grossini_dance_%02d.png”,i);
  10. animation->addSpriteFrameWithFile(strName);//将所有的精灵加载到animation
  11. }
  12. animation->setDelayPerUnit(3.0f/14);//3秒内播放14帧动画
  13. animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头开始播放
  14. sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//执行动作

2、一次加载,使用精灵帧

效率和资源有提高,但是使用Rect截取精灵对象不方便。代码如下:

[cpp] copy

  1. //Second,一次渲染
  2. autotextTure=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“dragon_animation.png”);
  3. SpriteFrame*frame0=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧
  4. SpriteFrame*frame1=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,Rect(132*1,200));
  5. SpriteFrame*frame2=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,Rect(132*2,200));
  6. SpriteFrame*frame3=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,Rect(132*3,200));
  7. SpriteFrame*frame4=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,132*1,200));
  8. SpriteFrame*frame5=SpriteFrame::createWithTexture(textTure,200));
  9. Vector<SpriteFrame*>arr;//加载精灵帧
  10. arr.pushBack(frame0);
  11. arr.pushBack(frame1);
  12. arr.pushBack(frame2);
  13. arr.pushBack(frame3);
  14. arr.pushBack(frame4);
  15. arr.pushBack(frame5);
  16. autosp=Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象,初始化精灵
  17. sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  18. addChild(sp);
  19. autoanimation1=Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//执行动作
  20. sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));

3、使用TexturePacker打包精灵对象,帧加载

推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具,addSprite导入精灵对象;2)Data Format选择cocos2d;3)Texture format使用

PNG格式,Layout的Max Size W和H可以改动。但是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包,保存地址就是工程的Resource即可,代码如下:
[cpp] copy

  1. //Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包
  2. autocache=SpriteFrameCache::getInstance();
  3. cache->addSpriteFramesWithFile(“animation.plist”);//加载plist文件
  4. autosp1=Sprite::createWithSpriteFrameName(“grossini_dance_01.png”);//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致
  5. sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));
  6. addChild(sp1);
  7. Vector<SpriteFrame*>arr1;
  8. charstr[50]={0};
  9. for(inti=1;i<=14;i++)
  10. {
  11. sprintf(str,i);//将精灵帧加载
  12. autoframe=cache->getSpriteFrameByName(str);
  13. arr1.pushBack(frame);
  14. }
  15. //执行动作
  16. autoanimation2=Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);
  17. sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));

4、效果

来源网址:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/39973435
发表在cocos2dx | Json文件 使用rapidjson获取Json数据的实战经验

一、这里可以选择导出两种格式

1.属性方式

[{"name":"cl""age":27,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"sex""M"},monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">{"cbsss":25,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"W""gx""hxl"}]

2.对象方式

[[],["clsb"]]

二、使用rapidjson获取Json数据

Cocos2d-x 3.0 自带有rapidjson的支持文件,不需要像jsoncpp那样需要另外加,而且之所以使用rapidjson,因为他不仅也支持所有平台,而且存取效率就像他的名字一样比jsoncpp快。

加入头文件

#include"json/rapidjson.h"
#include"json/document.h"

如果只要对Json进行读操作只要加头两个文件就好了。

1.对属性方式存储的Json读取

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bool HelloWorld::ShowJsonData1()
Stringfilename= "testdata.json" ;
rapidjson::Documentdoc;
//判断文件是否存在
(!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
log "jsonfileisnotfind[%s]" //读取文件数据,初始化doc
std::stringdata=FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename.getCString());
doc.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(data.c_str());
//判断读取成功与否和是否为数组类型
(doc.HasParseError()||!doc.IsArray())
"getjsondataerr!" for (unsigned int i=0;i<doc.Size();i++)
//逐个提取数组元素(声明的变量必须为引用)
rapidjson::Value&v=doc[i];
Stringname; //名称
age; //血量
Stringsex; //防御力
//判断各属性是否存在(可以支持中文(UTF8格式))
(v.HasMember( )&&v.HasMember( ))
//按属性提取数据
name=v[ ].GetString();
age=v[ ].GetInt();
sex=v[ "ID:%d,名称:%s,血量:%s" }

以上是本人修改以后的正常运行,json文件格式为

}]

2.对对象方式储存的Json读取

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//对象读取
HelloWorld::ShowJsonData2Object()
//从第2行开始,因为第一行是属性
i=1;i<doc.Size();i++)
rapidjson::Value&v=doc[i];
//防御力
//按下标提取
a=0;
name=v[a++].GetString();
age=v[a++].GetInt();
sex=v[a++].GetString();
"age:%d,name:%s,sex:%s" age,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">}

测试的json

]]

看一下输出结果:

age:27,name:clsb,sex:M

age:25,name:cbsss,sex:W

age:25,name:gx,sex:M

age:26,name:hxl,sex:W


发表在cocos2dx | CCSLoader 用法说明

CCSLoader 是 quick 中的一个功能库。

CCSLoader 读取 Cocos Studio 输出的场景和 UI 布局 JSON 文件,并用 quick 自带的 Lua UI 控件渲染出来。

相比使用 Cocos Studio C++ UI 控件来渲染,使用 quick 自带的 Lua UI 控件有以下好处:

  • 由于只使用了标准的 Node 和 Sprite 等对象,渲染效率更高
  • 支持 quick 的三阶段触摸事件机制
  • Lua UI 控件更容易理解和扩展

~

基本用法

解析 JSON 文件显示

local node = cc.uiloader:load("test.ExportJson"-- 解析成功后,会返回场景/UI的根节点,将其加入场景即可显示
node then
node:setPosition(0,0)
scene:addChild(node)
end

~

按名字查找节点:

-- 假设布局中有一个名字为"DragPanel"的滚动控件
-- seekNodeByName() 从成功加载的根节点中查找指定名字的节点
local scrollView = cc.uiloader:seekNodeByName(node,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">-- 滚动控件在 Lua UI 中的类型是 cc.ui.UIScrollView
-- 在 scrollView 上注册滚动回调事件
scrollView:onScroll(function(event)
"CCSSample3Scene scroll" end)

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按名字顺序查找节点:

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-- seekComponents() 可以查找同名节点中指定次序的节点
-- 查找所有名为 "hero" 的节点,并返回第 1 个
local hero = cc.uiloader:seekComponents(node,1)
-- 假设 hero 是一个 Armature 对象,可以用 play 方法播放指定的动作
hero:getAnimation():play( "attack" )

~

发表在quick | Quick-Cocos2d-x 学习手册

从2D引擎整体角度去看Quick-Cocos2d-x。第一篇是游戏元素,游戏中最多出现的图片、动画声音等元素。游戏开发贯穿始末的东西,必须从这里说起了。

UIImage

cc.ui.UIImage."40.png":pos(display.cx,display.cy)
:addTo(self)

ScaleUIImage

:setLayoutSize(80,80)
:addTo(self)


Scale9UIImage

"slice30.png"})
:setLayoutSize(120,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:addTo(self)

TTF文本

cc.ui.UILabel.({
text= "这是一行TTF文字" size=16,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">color=display.COLOR_BLACK,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:addTo(self)

Atlas文本

atlasLabel=CCLabelAtlas:create(
"AtlasLabel" "tuffy_bold_italic-charmap.png" 48,64,string.byte( '' :pos(display.left,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(atlasLabel)

Button

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btn3_img={
normal= "80x40button_n.png" pressed= "80x40button_h.png" disabled= "80x40button_dis.png" }
btn3=cc.ui.UIPushButton. (btn3_img)
:setButtonLabel( "normal" "Button" size=24,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">color=ccc3(255,255,255),monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">}))
"pressed" "Down" "disabled" "Disable" color=ccc3(200,200,200),monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:addTo(self)

CheckBox

btn1_img={
off= "30check_off.png" off_pressed= off_disabled= on= "30check_on.png" on_pressed= on_disabled= btn1=cc.ui.UICheckBoxButton. (btn1_img)
:setButtonLabelOffset(0,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:setButtonLabelAlignment(display.CENTER)
:setButtonSelected( )--初始按下状态
nButtonStateChanged(function(event)print( "CheckBox点击" )end)
:addTo(self)

Radio Group

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RAdio_BUTTON_IMAGES={
"30radio_off.png" "30radio_dis.png" "30radio_on.png" localgroup=cc.ui.UICheckBoxButtonGroup. (display.TOP_TO_BOTTOM)
:addButton(cc.ui.UICheckBoxButton. (RAdio_BUTTON_IMAGES)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel. ({text= "option1" :setButtonLabelOffset(20,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:align(display.LEFT_CENTER))
"option2" "option3" "option4disabled" :setButtonEnabled( :setButtonsLayoutMargin(0,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">nButtonSelectChanged(function(event)
printf "Option%dselected,Option%dunselected" end)
:addTo(self)
group:getButtonAtIndex(4):setButtonSelected( )

HScroll

SLIDER_IMAGES={
bar= "120x30hscrollbar.png" button= "60x30hscrollhandle.png" cc.ui.UiSlider. (display.LEFT_TO_RIGHT,SLIDER_IMAGES,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">nSliderValueChanged(function(event)
(string.format( "value=%0.2f" :setSliderSize(200,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:setSliderValue(75)
:addTo(self)

VScroll

SLIDER_IMAGES2={
"30x120vscrollbar.png" "30x60vscrollhandle.png" (display.TOP_TO_BOTTOM,SLIDER_IMAGES2,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">:setSliderSize(30,200)
:addTo(self)

文件Sprite

localsprite1=display.newSprite("walkBomb.png"sprite1:setPosition(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">sprite1:setAnchorPoint(0.5,0.5)
sprite1:setScale(1)
self:addChild(sprite1)


AtlasSprite

display.addSpriteFramesWithFile("enemy.plist""enemy.png"localspriteAtlas=display.newSprite("#beeBomb.png"spriteAtlas:setPosition(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(spriteAtlas)

Sprite Sheet

localsprite=display.newSprite("#role01.png"):pos(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">localframes=display.newFrames("roled.png"localanimation=display.newAnimation(frames,0.3/10)
sprite:runAction(CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(animation)))

图元Rectangle

localred=display.newRect(80,80,{fill= red:setPosition(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(red)

图元Polygon

localpoints={{0,0},{80,80},{160,}
localpolygon=display.newPolygon(points,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">polygon:setClose( polygon:setPosition(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(polygon)

图元Circle

localcircle=display.newCircle(80,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">circle:setPosition(display.cx,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(circle)

Cocos Studio Armature

"DemoPlayer/DemoPlayer0.plist" "DemoPlayer/DemoPlayer0.png" CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager():addArmatureFileInfo( "DemoPlayer/DemoPlayer.ExportJson" localarmature=CCArmature:create( "DemoPlayer" armature:getAnimation():playWithIndex(0)
armature:setScale(0.2)
armature:setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5))
armature:setPosition(ccp(display.cx,display.cy))
self:addChild(armature)


DragonBone

localmanager=CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager()
manager:addArmatureFileInfo( "Dragon.png" "Dragon.plist" "Dragon.xml" localdragon=CCArmature:create( "Dragon" self.animationNames={ "stand" "walk" "jump" "fall" localaniName=self.animationNames[math.random(1,4)]
localanimation=dragon:getAnimation()
animation:setSpeedScale(24/60)--Flashfpsis24,cocos2d-xis60
animation:play(aniName)
dragon:setPosition(display.cx,display.cy-200)
dragon:setScale(math.random(50,100)/100)
self:addChild(dragon)

内置Particle

emitter=CCParticleRain:create()
self:addChild(emitter)

音效

audio.playSound("sfx/ConFlipSound.mp3")

来源网址:http://www.lolofinil.com/2014/06/26/icocos_01/

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