cocos2d-x3.3Final源代码学习日记
前言:
2015年了,大三第一个学期正式结束了,按我们学校的归定,再加上自己的选修的课程,或许自己这一生在学校学习的机会也就仅仅剩下一个学期了。所以自己也是很希望能通过最后一个学期的努力,至少可以在实习的时间段找一份像样一点的工作。接触cocos2d-x已经快两年,但是真正决定往游戏开发这个方向走,还是在3.0版本的cocos2d-x发布之后的.原因很简单,在自己学过的这么多门编程语言里,我最偏爱C++.
正式开始学习:
我们查看cocos2d-x的API文档会发现几乎所有的类都是继承一个叫Ref的类.我喜欢从最根源上面去开始了解一样东西:
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Ref类
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classCC_DLLRef
{
public:
voidretain();
voidrelease();
Ref*autorelease();
unsignedintgetReferenceCount()const;
protected:
Ref();
public:
virtual~Ref();
protected:
unsignedint_referenceCount;
friendclassAutoreleasePool;
};
删了一大堆的注释之外,发现其实这个Ref类也是很简单的嘛.按我学习c++的经验来:
一眼看过去发现了一个_referenceCount;这个东西相当熟悉,
C++11里的智能指针就采用了种技术:(引用计数)
随便推测一下,Ref类应该和内存管理有关.
还有一个友元类:AutoreleasePool;
那我们跳转到CCRef.cpp里看一下,(对于学过C++的人来说,分离式编译应该很容易理解)
Ref::Ref():_referenceCount(1){}看来推测没错,每当我们创建一个Ref对象时,与该对象绑定的_referneceCount就设置成1,当他变成0的时候就销毁对象,释放内存.
unsignedintRef::getReferenceCount()const
{
return_referenceCount;
}
//返回引用计数,
voidRef::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount>0,"referencecountshouldgreaterthan0");
++_referenceCount;
}
//断言宏CCASSERT的作用:
CCASSERT(cond,msg);
如果cond为真,继续后面的代码,如果为假,返回MSG.
Retain函数的作用就是让引用记数+1
voidRef::release()
{
CCASSERT(_referenceCount>0,"referencecountshouldgreaterthan0");
--_referenceCount;
if(_referenceCount==0)
{
deletethis;
}
}
release函数的作用就是让引用计数-1,并且判断他是否为0,如果为0就删除该对象.
//把对象放到对象管理池当中
Ref*Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
returnthis;
}
很明显的autorelease时应该和AutoreleasePool类,PoolManager类有关系。但是从名字上面看,我们应该可以看出,他是自动管理引用计数的,下次
继续看他是怎么自动管理引用计数.