一、前言
假设你已经看懂了前面三节,那么接下来我们就开始进入真正的开发啦~~
二、正文
1、预先加载
首先我们先谈谈预先加载,什么叫预先加载,就是在资源没有被用到的时候就先把资源加载到内存,等要用的时候直接从内存里面获取就好。
这样的好处是当用的时候会省去加载的时间,但是坏处就是占用一部分内存,这是一个时间与空间的选择问题。
游戏一开始进入的是MenuScene
bool MenuScene::init(){ preLoadingSomethings(); MenuLayer* layer = MenuLayer::create(); this->addChild(layer); return true; }
init函数很简单,没有什么特别,需要注意的是preLoadingSomethings函数
void MenuScene::preLoadingSomethings(){ std::map<int,HeroMessage> temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap(); for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){ HeroMessage temp = it->second; std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png; std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist; std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,plist,EJ); } std::map<int,MonsterMessage> monTemp = MonsterMessageUtil::getInstance()->getMonsterMessageMap(); for(auto it = monTemp.begin();it!=monTemp.end();++it){ MonsterMessage temp = it->second; std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png; std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist; std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,EJ); } StageMessageUtil::getInstance(); }
如果你有看上一节,那么你应该知道XXXMessageUtil是什么东东了。
因为如果要使用骨骼动画,必须先把骨骼动画的资源通过 ArmatureDataManager的addArmatureFileInfo()加载
所以为了以后能够方便地使用骨骼动画,先统一在MenuScene初始化的时候加载。
2、选人界面
好吧,MenuScene跟MenuLayer没有什么其他特别的,就提供了一个开始按钮,转到选人界面ChooseScene
ChooseScene也没有什么,就包含了一个ChooseLayer。
效果图:
下面重点讲ChooseLayer
#ifndef _CHOOSELAYER_H_ #define _CHOOSELAYER_H_ #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "extensions/cocos-ext.h" USING_NS_CC; using namespace cocostudio; using namespace ui; class HeroItem; class ChooseLayer : public Layer{ public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(ChooseLayer); private: //加载可选英雄 void loadHeroes(); //初始化 void initHeroMsg(); //设置当前英雄 void setCurHeroMsg(int index,int heroIndex); //按钮回调函数 void startGame(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void backToMenu(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); private: std::vector<HeroItem> heroArray; Text* hero_name1; Text* hero_name2; Text* hero_name3; Widget* pNode; int cur_hero1_index; int cur_hero2_index; int cur_hero3_index; Armature* hero1; Armature* hero2; Armature* hero3; }; class HeroItem : public Ref{ friend class ChooseLayer; public: HeroItem(const std::string& name,const int id,const std::string& resourceName,const int o_x,const int o_y); ~HeroItem(); private: std::string name; std::string resourceName; int id; int o_x; int o_y; }; #endif
注意的是,我这里没有用数组,而是直接用hero1、hero2、hero3这样子的枚举,所以就限定死了只有3个位置。。这是一种笨方法,会出现代码的冗余,在开发中不应该出现,这里懒得修改。。所以请各位不要学习,见谅见谅。
而且这里的布局我也是用cocostudio1.6的,所以你们可能有点看不懂。如果需要补充cocostudio的UI编辑器知识,推荐以下文章
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1674
这里我先定义HeroItem结构保存我在选人界面需要用到的信息,其实他就是简化版的HeroMessage(因为在选人界面只用到一部分信息)
而且注意我定义了一个vector<HeroItem>。
下面看各个函数的具体实现:
bool ChooseLayer::init(){ pNode = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("UI/ChooseLayerUI.json"); this->addChild(pNode,0); Button* enterBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"enterBtn"); enterBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::startGame)); Button* backBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"backBtn"); backBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::backToMenu)); Button* leftBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn1"); leftBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero1)); Button* leftBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn2"); leftBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero2)); Button* leftBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn3"); leftBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero3)); Button* rightBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn1"); rightBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero1)); Button* rightBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn2"); rightBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero2)); Button* rightBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn3"); rightBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero3)); initHeroMsg(); return true; }init函数就是负责获取按钮,并为按钮绑定回调函数的,至于回调函数的实现等下再说。
注意最后一行调用了initHeroMsg
看initHeroMsg函数之前,先看loadHeroes函数
void ChooseLayer::loadHeroes(){ map<int,HeroMessage> temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap(); for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){ HeroMessage msg = (*it).second; HeroItem item(msg.name,msg.id,msg.r_name,msg.offset_x,msg.offset_y); heroArray.push_back(item); } }loadHeroes函数就是对heroArray的初始化,调用过一次这个函数之后,以后就只需要从heroArray里面拿数据就好了
好的,回过头来看initHeroMsg吧
void ChooseLayer::initHeroMsg(){ loadHeroes(); hero_name1 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName1"); hero_name2 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName2"); hero_name3 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName3"); cur_hero1_index = 0; cur_hero2_index = 0; cur_hero3_index = 0; hero1 = nullptr; hero2 = nullptr; hero3 = nullptr; setCurHeroMsg(0,1); setCurHeroMsg(0,2); setCurHeroMsg(0,3); }先loadHeroes初始化array
下面的也是对一些变量初始化。
cur_hero1_index表示的是1号位置当前的角色对应array中的位置
setCurHeroMsg(0,1);表示设置1号位置的角色的index为0
具体实现如下:
void ChooseLayer::setCurHeroMsg(int index,int heroIndex){ if(index < 0){ index = index + heroArray.size(); } if(index >= heroArray.size()){ index = index - heroArray.size(); } switch(heroIndex){ case 1: cur_hero1_index = index; hero_name1->setText(heroArray[cur_hero1_index].name); if(hero1) hero1->removeFromParentAndCleanup(true); hero1 = Armature::create(heroArray[cur_hero1_index].resourceName); hero1->setPosition(hero_name1->getPositionX()+heroArray[cur_hero1_index].o_x,hero_name1->getPositionY()+heroArray[cur_hero1_index].o_y); hero1->getAnimation()->play("stand"); this->addChild(hero1); break; case 2: cur_hero2_index = index; hero_name2->setText(heroArray[cur_hero2_index].name); if(hero2) hero2->removeFromParentAndCleanup(true); hero2 = Armature::create(heroArray[cur_hero2_index].resourceName); hero2->setPosition(hero_name2->getPositionX()+heroArray[cur_hero2_index].o_x,hero_name2->getPositionY()+heroArray[cur_hero2_index].o_y); hero2->getAnimation()->play("stand"); this->addChild(hero2); break; case 3: cur_hero3_index = index; hero_name3->setText(heroArray[cur_hero3_index].name); if(hero3) hero3->removeFromParentAndCleanup(true); hero3 = Armature::create(heroArray[cur_hero3_index].resourceName); hero3->setPosition(hero_name3->getPositionX()+heroArray[cur_hero3_index].o_x,hero_name3->getPositionY()+heroArray[cur_hero3_index].o_y); hero3->getAnimation()->play("stand"); this->addChild(hero3); break; default: break; } }第一个参数:index,表示对应heroArray的位置
第二个参数:heroIndex,表示哪一个位置的英雄
一开始先判断index的合法性,这样的实现能够使其达到一种首尾循环的效果。
接着的switch语句是根据英雄的位置,去修改相应的对象,应该不能理解。
PS:再强调一次,我一开始写这个代码的时候图个简单,所以用了枚举的笨方法,大家不要学习,看一看,笑一笑就好。
如果都看懂了最重要的setCurHeroMsg()函数,那么很容易就想到,3对左右选择按钮的实现就可以依靠setCurHeroMsg函数了
void ChooseLayer::leftHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero1_index - 1,1); } } void ChooseLayer::leftHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero2_index - 1,2); } } void ChooseLayer::leftHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero3_index - 1,3); } } void ChooseLayer::rightHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero1_index + 1,1); } } void ChooseLayer::rightHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero2_index + 1,2); } } void ChooseLayer::rightHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ setCurHeroMsg(cur_hero3_index + 1,3); } }
好的,现在就只剩下进入游戏和返回这两个按钮的回调函数没有解释了。
返回按钮很简单
void ChooseLayer::backToMenu(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){ Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::create()); } }其实进入游戏的函数也很简单啦,看不懂没关系,毕竟我们还没有讲战斗场景嘛。哈哈
void ChooseLayer::startGame(Ref* pSender,TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){ GameScene* scene = GameScene::create(); scene->setHeroTeam( HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero1_index].id),HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero2_index].id),HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero3_index].id) ); scene->setMonsterDeq(StageMessageUtil::getInstance()->getMessageById(3001).monsterDeq); Director::getInstance()->replaceScene(scene); } }
大致的意思就是把当前三个位置的3个信息传到GameScene,由GameScene想干嘛就干嘛去
还有这里默认把id为3001的地图信息(StageMessage)也传到GameScene了,因为当时懒得弄关卡选择器哈哈。关于关卡选择和StageMessage的问题,后面在将战斗场景的时候还会跟大家交代清楚的,现在可以先视而不见吧。
至此,选人界面开发完毕。
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