一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected: /*与战斗相关的数据*/ int m_id; //id Role* m_attackTarget; Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标 Point m_desPoint;//目标位置 ROLE_STAT en_stat; //当前状态 FlightLayer* m_layer; //父控件 int m_speed; //移动速度 int m_initSpeed; int m_attackDistance; //攻击距离 int m_initAttackDistance; int m_hp;//生命值 int m_initHp; int m_atk;//攻击力 int m_initAtk; int m_defence;//防御力 int m_initDefence; ROLE_TYPE m_type;//角色类型:Monster Or Hero int m_atkHateValue;//攻击附带仇恨 bool m_isNaima;//是不是奶妈 std::string m_bulletImg;//子弹 int m_bulletSpeed;//子弹速度 int m_initBulletSpeed; double m_atkSpeed;//攻击速度 double m_initAtkSpeed;
每一个属性都有对应的get/set方法以后用到(例如攻击力,防御力,血量)的时候可能我不会提及,请大家原谅。
二、正文
血量条这个很基本,实现方法有很多种,我这里是调用ControlSlider这个控件
void Role::initHpSlider(){ m_hpSlider = ControlSlider::create("bloodbg.png","blood.png","sliderThumb.png"); m_hpSlider->setTouchEnabled(false); m_hpSlider->setMaximumValue(m_initHp); m_hpSlider->setMinimumValue(0); m_hpSlider->setValue(m_hp); m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos()); this->addChild(m_hpSlider); } Point Role::getHpSliderPos(){ return Point(0,0); }
在update函数里面检测HP的值,并且改变血量条
void Role::update_hp(){ if(m_hpSlider){ m_hpSlider->setValue(m_hp); m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos()); } }
当我们的injured函数被触发的时候(被攻击),m_hp的值会改变,自然的,血量条也随之改变。
这里的getHpSliderPos函数的作用是被子类重写,并且设置血量条的位置,应为骨骼动画资源的大小不一(可能Boss体积就大一点),性质跟之前的offset_x,offset_y一样也是用于调整一下位置的。
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