转载自 shahdza
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1623
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。
事件监听器主要有:
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触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
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鼠标响应事件 : EventListenerMouse
-
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
-
加速计事件 : EventListenerAcceleration
-
自定义事件 : EventListenerCustom
-
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
-
游戏手柄事件 : EventListenerController
【事件分发器】
事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。
1、_eventDispatcher
_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
(1)事件分发器 :EventDispatcher。
(2)事件类型 :EventTouch,EventKeyboard 等。
(3)事件监听器 :EventListenerTouch,EventListenerKeyboard 等。
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
添加监听器:addEventListenerWithSceneGraPHPriority,addEventListenerWithFixedPriority。
删除监听器:removeEventListener,removeAllEventListeners。
3、主要函数
包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。
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//
class
EventDispatcher:
public
Ref
{
/**
*添加监听器
*-addEventListenerWithSceneGraPHPriority
*-addEventListenerWithFixedPriority
*-addCustomEventListener
*/
//使用场景图的优先级为指定事件添加一个监听.
//listener:指定要监听的事件.
//node:这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.
//优先级:0
//使用一定的优先级为指定事件添加一个监听.
//listener:指定要监听的事件.
//fixedPriority:这个监听器的固定优先级.
//优先级:fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,
int
fixedPriority);
EventListenerCustom*addCustomEventListener(
const
std::string&eventName,
std::function<
(EventCustom*)>&callback);
/**
*删除监听器
*-removeEventListener
*-removeEventListenersForType
*-removeEventListenersForTarget
*-removeCustomEventListeners
*-removeAllEventListeners
*/
//删除指定监听器
removeEventListener(EventListener*listener);
//删除某类型对应的所有监听器
//EventListener::Type::
//单点触摸:TOUCH_ONE_BY_ONE
//多点触摸:TOUCH_ALL_AT_ONCE
//键盘:KEYBOARD
//鼠标:MOUSE
//加速计:ACCELERATION
//自定义:CUSTOM
removeEventListenersForType(EventListener::TypelistenerType);
//删除绑定在节点target上的所有监听器
removeEventListenersForTarget(Node*target,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:gray!important; background:none!important">bool
recursive=
false
);
removeCustomEventListeners(
std::string&customEventName);
//移除所有监听器
removeAllEventListeners();
/**
*暂停、恢复在节点target上的所有监听器
*-pauseEventListenersForTarget
*-resumeEventListenersForTarget
*/
pauseEventListenersForTarget(Node*target,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">);
resumeEventListenersForTarget(Node*target,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">);
/**
*其他
*-setPriority
*-setEnabled
*-dispatchEvent
*-dispatchCustomEvent
*/
//设置某监听器的优先级
setPriority(EventListener*listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">fixedPriority);
//启用事件分发器
setEnabled(
isEnabled);
isEnabled()
;
//手动派发自定义事件
dispatchEvent(Event*event);
dispatchCustomEvent(
*optionalUserData=nullptr);
}
//
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4、关于事件监听器的优先权
通过 addEventListenerWithSceneGraPHPriority 添加的监听器,优先权为0。
通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。
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优先级越低,越先响应事件。
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如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。
5、使用步骤
(1)获取事件分发器 :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
(2)创建监听器 :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback,this);
(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
(5)编写回调响应函数:bool callback(Touch* touch,Event* event) { ... }
【触摸事件】
1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne
单点触摸监听器相关:
//
static
EventListenerTouchOneByOne*create();
std::function<
(Touch*,Event*)>onTouchBegan;
//只有这个返回值为bool
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