这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~
转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-zqwvvtub-kh.html
本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。下面,开始吧
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
先来看看效果:
目录
一、精灵碰撞检测原理
三、英雄要打死怪物
四、思路总结
一、精灵碰撞检测原理
碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。
首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:红色;矩形2:黑色
如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种
1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞
成立条件:x1+w1*0.5<x2-w2*0.5
2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞
成立条件::x1-w1*0.5>x2+w2*0.5
3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞
成立条件::y1+h1*0.5<y2-h2*0.5
4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞
成立条件:y1-h1*0.5>y2+h2*0.5
上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!
碰撞检测对于精灵类可以用
sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox())
只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。
首先,在用到碰撞检测的地方#include "HelloWorldScene.h"
定义函数
//矩形碰撞检测
bool isRectCollision (CCRect rect1,CCRect rect2);
然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里:
- ///碰撞检测
- boolHelloWorld::isRectCollision(CCRectrect1,CCRectrect2)
- {
- floatx1=rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标
- floaty1=rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标
- floatw1=rect1.size.width;//矩形1的宽度
- floath1=rect1.size.height;//矩形1的高度
- floatx2=rect2.origin.x;
- floaty2=rect2.origin.y;
- floatw2=rect2.size.width;
- floath2=rect2.size.height;
- if(x1+w1*0.5<x2-w2*0.5)
- returnfalse;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞
- elseif(x1-w1*0.5>x2+w2*0.5)
- //矩形1在矩形2右方,两者无碰撞
- if(y1+h1*0.5<y2-h2*0.5)
- //矩形1在矩形2下方,两者无碰撞
- if(y1-h1*0.5>y2+h2*0.5)
- //矩形1在矩形2上方,两者无碰撞
- true;
- }
三、英雄要打死怪物
现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧
(我把背景弄透明了,实际是这样的)
(我把背景弄透明了,实际是这样的)
所以,这里要注意下。这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去;
碰撞检测的一个简单流程
然后就是实现了啦~
void HelloWorld::update(float delta)函数中添加