自从上次写了基于Quick-Cocos2d-x的资源更新方案,
同样可见Quick-Cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421&fpage=2
一直觉得有些什么地方不对。思考了许久之后,发现对于framework和update自身模块的更新,是有一定的问题的。
对于update自身模块的更新来说,检查是否有更新,若有更新,则使用require "main"重新来过。 是非常合理。
而对于framework的更新,就不是那么容易了。 前一篇文章中,我提到若检查到framework有更新,则提示用户重启客户端,看似很不经意的操作,却给了用户思考要不要再次打开此游戏的机会。
对于这种思考机会,我们是不能给用户的。 因此,无缝更新才是硬道理。
注:目前我使用的是 Quick-Cocos2d-x 2.2.3rc 版本
在思索良久后,我发现对于update模块的实现,是完全可以脱离quick框架的。update模块所需要的scene,writablePath,md5file等功能,都不是quick提供的,仅仅是quick提供了一层封装。因此,我们可以使用纯Cocos2d-Lua的API来实现update模块。这样一来,framework.init就可以不在update模块里调用,那当我们在update中更新了framework模块时,我们完全不需要担心require重入问题。 因为在真正进入游戏前,我们的framework中的任何模块,都还没有被require过。
我先来说说新版的更新流程
在前一文章的基础上,我们修改前三个步骤:
1、从服务器取得update模块,与本地进行比较
2、检查update的md5值,看是否有更新,如果有更新,则下载update.bin,重新载入,并退到main(退出之前,注意清除对某些的引用),再次重新进入
3、如果本地update的值与服务器相同,表示update模块没有更新,则去下载文件列表 flist
.....后面的步骤不变
这样修改完毕后,我们就可以完全实现update模块的自更新,以及framework的自更新了。 整个过程不需要重新启动。
下面来说说这几天遇上的问题:
1、在ANDROID上读取APK内文件的MD5值
由于CCCrypto::md5file是用fopen读取文件内容,再交给MD5计算器得出MD5值。 所以,在APK里是不可以的,后来,我把fopen改成了CCFileUtils::getFileData得到解决
2、flist是一个LUA文件,如果处于APK中,则无法使用dofile,如果是从网上下载,也无法使用dofile
为了保持兼容,在读取APK和执行网上下载来的flist时,我使用了loadstring(str)() 这样就解决了所有问题
3、递归创建文件和清空文件夹
一开始使用了os.execute来执行mkdir,rm等命令,但一但执行命令时控制台有输出,那整个LUA的LOG就乱了。 后来改为了lfs手工创建和遍历删除来解决。工作良好
4、compile_scripts.bat打包
我需要将update打一个包,main.lua不打包,其余的app和config.lua打一个包
这样,我就可以打出app和luancher两个包了,阳光七月的打包后缀是*.bin,我用了png,总之,这个后缀是无关紧要的,打包我写了两个脚本:
1. build_app.bat
内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/app_src -p app -o res/app.png
2. build_lchr.bat
内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/lchr_src -p lchr -o res/lchr.png
这样当我们想要运行程序的时候,只需要打包一下就可以了。
而考虑到很多时候,我们改了代码就想直接按F5,不想去打包……。 这里有两个方案。
一是处理一下PLAYER的F5事件,自动执行上面两个脚本。
同样可见Quick-Cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421&fpage=2
一直觉得有些什么地方不对。思考了许久之后,发现对于framework和update自身模块的更新,是有一定的问题的。
对于update自身模块的更新来说,检查是否有更新,若有更新,则使用require "main"重新来过。 是非常合理。
而对于framework的更新,就不是那么容易了。 前一篇文章中,我提到若检查到framework有更新,则提示用户重启客户端,看似很不经意的操作,却给了用户思考要不要再次打开此游戏的机会。
对于这种思考机会,我们是不能给用户的。 因此,无缝更新才是硬道理。
注:目前我使用的是 Quick-Cocos2d-x 2.2.3rc 版本
在思索良久后,我发现对于update模块的实现,是完全可以脱离quick框架的。update模块所需要的scene,writablePath,md5file等功能,都不是quick提供的,仅仅是quick提供了一层封装。因此,我们可以使用纯Cocos2d-Lua的API来实现update模块。这样一来,framework.init就可以不在update模块里调用,那当我们在update中更新了framework模块时,我们完全不需要担心require重入问题。 因为在真正进入游戏前,我们的framework中的任何模块,都还没有被require过。
我先来说说新版的更新流程
在前一文章的基础上,我们修改前三个步骤:
1、从服务器取得update模块,与本地进行比较
2、检查update的md5值,看是否有更新,如果有更新,则下载update.bin,重新载入,并退到main(退出之前,注意清除对某些的引用),再次重新进入
3、如果本地update的值与服务器相同,表示update模块没有更新,则去下载文件列表 flist
.....后面的步骤不变
这样修改完毕后,我们就可以完全实现update模块的自更新,以及framework的自更新了。 整个过程不需要重新启动。
下面来说说这几天遇上的问题:
1、在ANDROID上读取APK内文件的MD5值
由于CCCrypto::md5file是用fopen读取文件内容,再交给MD5计算器得出MD5值。 所以,在APK里是不可以的,后来,我把fopen改成了CCFileUtils::getFileData得到解决
2、flist是一个LUA文件,如果处于APK中,则无法使用dofile,如果是从网上下载,也无法使用dofile
为了保持兼容,在读取APK和执行网上下载来的flist时,我使用了loadstring(str)() 这样就解决了所有问题
3、递归创建文件和清空文件夹
一开始使用了os.execute来执行mkdir,rm等命令,但一但执行命令时控制台有输出,那整个LUA的LOG就乱了。 后来改为了lfs手工创建和遍历删除来解决。工作良好
4、compile_scripts.bat打包
我需要将update打一个包,main.lua不打包,其余的app和config.lua打一个包
由于compile_script.bat是按文件夹进行模块剔除的,所以,我只好调整以下结构
这样,我就可以打出app和luancher两个包了,阳光七月的打包后缀是*.bin,我用了png,总之,这个后缀是无关紧要的,打包我写了两个脚本:
1. build_app.bat
内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/app_src -p app -o res/app.png
2. build_lchr.bat
内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/lchr_src -p lchr -o res/lchr.png
这样当我们想要运行程序的时候,只需要打包一下就可以了。
而考虑到很多时候,我们改了代码就想直接按F5,不想去打包……。 这里有两个方案。
一是处理一下PLAYER的F5事件,自动执行上面两个脚本。
二是处理一下main.lua,使它支持打包和非打包模式,目前,我是通过修改main.lua来做的
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@H_301_112@
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|
APP_PACKAGE_ROOT =
""
if
LOAD_FROM_BIN then
APP_PACKAGE_ROOT =
"app"
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"res/lchr.png"
)
package.loaded[
"lchr.launcher"
] = nil
require(
"lchr.launcher"
)
else
APP_PACKAGE_ROOT =
"app_src"
package.loaded[
"lchr_src.launcher"
] = nil
require(
"lchr_src.launcher"
)
end
|
写到这里,已经不知道自己还要说些什么了。虽然目前功能不够完善,但已经可以发码了,希望能够给大家一个参考。(@H_316_404@源码下载地址)