cocos2dx中png合并资源工具

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx中png合并资源工具前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
</pre>  工具功能;</p><p>     把琐碎的图片合并到一个文件中,减小文件的体积,同时在使用文件的时候减少io操作,并使用zlib进行压缩</p><p>  实现原理</p><p>    索引文件夹下面的所有资源,按规则依次写入一个文件中,并压缩</p><p> 文件格式:</p><p>    文件格式分为3块:</p><p><pre name="code" class="cpp">第一块为头文件信息,只写一次
typedef struct _ccpFileInfo
{
    uint32_t version;
    uint32_t fileCount;//所有文件数量
}ccpFileInfo;
第二块为索引文件信息,数量为fileCount
typedef struct _ccpDataInfo
{
    char name[KFILENAME_LEN];//文件的名字 ui/aa/bb
    uint64_t offset;//在文件中的开始位置
    uint64_t size;
    char md5[KMD5_LEN];//md5码
    _ccpDataInfo(){}
    _ccpDataInfo(const char *name,uint64_t offset,uint64_t size,const char*md5){
        strcpy(this->name,name);
        this->offset = offset;
        this->size   = size;
        strcpy(this->md5,md5);
    }
}ccpDataInfo;

第三块为文件信息,数量也为fileCount


同时在项目中需要一个解析器来解压缩文件,并加载到内存中,以下方法就是把zip解压到documents

//expand zip to documents
void MFPCache::expand(const char *zipFile){
    std::string fromPath   = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(zipFile);
    std::string toPath     = FileUtils::getInstance()->getWritablePath();
    std::string newFileName= ReplaceString(zipFile,".zip","");
    std::string newFilePath= toPath +"/"+newFileName;
    //exist
    if (0 == access(newFilePath.c_str(),0)) {
        //alread exist
    }else{
       assert(unCompress(newFilePath.c_str(),fromPath.c_str()));
    }
    
    //open it,only read
    m_bFd =fopen(newFilePath.c_str(),"r");
    if(m_bFd){
        //index file
        ccpFileInfo fileInfo;
        memset(&fileInfo,KCCP_FILEINFO_LEN);
        fread(&fileInfo,KCCP_FILEINFO_LEN,1,m_bFd);
        for (int i=0; i < fileInfo.fileCount; ++i) {
            ccpDataInfo data;
            fread(&data,KCCP_DATAINFO_LEN,m_bFd);
            m_dataMap.insert(std::make_pair(data.name,data));
        }
    }else{
        assert(m_bFd);
    }
}

图片加入到内存中
void MFPCache::addImage(const char *file){
    // npc/1.png 50702 23801075 aaa
    uint64_t size = 0;
    unsigned char *data = (unsigned char *)this->getBlockData(file,&size);
    if (data !=nullptr) {
        Image *image = new Image();
        image->initWithImageData((unsigned char*)data,size);
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(image,file);
        CC_SAFE_DELETE(image);
    }else{
        assert(0);
    }
}

把plist和图片同时加入到内存中,这里需要把SpriteFrameCache中的addSpriteFramesWithDictionary方法改成publish的
void MFPCache::addPlist(const char *file){
    std::string png = ReplaceString(file,".plist",".png");
    ValueMap map;
    uint64_t size = 0;
    char *data = this->getBlockData(file,&size);
    parseXml(data,size,map);
    addImage(png.c_str());
    Texture2D *texture= Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(png);
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithDictionary(map,texture);
}

有了这些方法,在游戏中的调用就是
<span style="white-space:pre">	</span>MFPCache::getInstance()->expand("data.bin.zip");
    MFPCache::getInstance()->addPlist("ui.plist");
    Sprite *spr1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("ui/+30s.png");
    spr1->setPosition(Point(100,100));
    addChild(spr1);


    MFPCache::getInstance()->addImage("ken.png");
    Sprite *spr2 = Sprite::create("ken.png");
    spr2->setPosition(Point(200,200));
   

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