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本文要实现游戏中的暂停、重新开始。将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏popScne()。在cocos2dx中推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。重新开始游戏直接replaceScene().
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
(源码免费下载)
本文效果:
一、游戏暂停界面初步实现
思路:将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏时popScne(),
首先看看自定义的游戏暂停的层
头文件 Gamepause.h
#ifndef __Gamepause__H__ #define __Gamepause__H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Gamepause : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr); CREATE_FUNC(Gamepause); //继续游戏 void menuContinueCallback(CCObject* pSender); private: }; #endif // __Gamepause_H__然后是实现文件
#include "Gamepause.h" //传入一个CCrenderTexture //相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 //这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。 CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr) { CCScene *scene = CCScene::create(); Gamepause *layer = Gamepause::create(); scene->addChild(layer,1); //增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite //并将Sprite添加到GamePause场景层中 //得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture()); back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。 back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL坐标不同 back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色 scene->addChild(back_spr); return scene; } bool Gamepause::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } //得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //原点坐标 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //继续游戏按钮 CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create( "pause_continue.png","pause_continue.png",this,menu_selector(Gamepause::menuContinueCallback)); pContinueItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2,visibleSize.height/2+30)); CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,NULL); pMenu->setPosition(CCPointZero); this->addChild(pMenu,2); return true; } void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender) { CCDirector::sharedDirector()->popScene(); }使用方法
在游戏主界面init函数加个:
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( "CloseNormal.png","CloseSelected.png",menu_selector(HelloWorld::menuPauseCallback)); pCloseItem->setPosition(ccp(visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2,visibleSize.height - pCloseItem->getContentSize().height/2)); // create menu,it's an autorelease object CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem,1);
然后是回调用的函数暂停界面((记得加上面的头文件就是了))
void HelloWorld::menuPauseCallback(CCObject* pSender) { //得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCRenderTexture *renderTexture = CCRenderTexture::create(visibleSize.width,visibleSize.height); //遍历当前类的所有子节点信息,画入renderTexture中。 //这里类似截图。 renderTexture->begin(); this->getParent()->visit(); renderTexture->end(); //将游戏界面暂停,压入场景堆栈。并切换到GamePause界面 CCDirector::sharedDirector()->pushScene(Gamepause::scene(renderTexture)); }
这里来看看效果:
效果就是这样了,基本实现了游戏暂停的功能了。上面的代码可以直接拿去用,自己把图片改改就行了
二、游戏暂停界面美化实现
单单只有上面的肯定是不行的,太难看了,所以给图片的按钮加个背景图片,然后再加三个按钮,
这是按钮背景图片
这是三个按钮的图片
要用的直接拿去用,全是我原创的
Gamepause.h
#ifndef __Gamepause__H__ #define __Gamepause__H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Gamepause : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr); CREATE_FUNC(Gamepause); //继续游戏 void menuContinueCallback(CCObject* pSender); //重新开始游戏 void menuRestart(CCObject* pSender); //回主界面 void menuLogin(CCObject* pSender); private: }; #endif // __Gamepause_H__Gamepause.cpp
#include "Gamepause.h" #include "HelloWorldScene.h"//重新开始游戏的头文件 //传入一个CCrenderTexture //相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 //这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。 CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr) { CCScene *scene = CCScene::create(); Gamepause *layer = Gamepause::create(); scene->addChild(layer,1);//把游戏层放上面,我们还要在这上面放按钮 //增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite //并将Sprite添加到GamePause场景层中 //得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture()); back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,这个相对于中心位置。 back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL坐标不同 back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色 scene->addChild(back_spr); //添加游戏暂停背景小图,用来放按钮 CCSprite *back_small_spr = CCSprite::create("back_pause.png"); back_small_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,这个相对于中心位置。 scene->addChild(back_small_spr); return scene; } bool Gamepause::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } //得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //原点坐标 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //继续游戏按钮 CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create( "pause_continue.png",visibleSize.height/2+30)); //重新开始游戏按钮 CCMenuItemImage *pRestartItem = CCMenuItemImage::create( "pause_restart.png","pause_restart.png",menu_selector(Gamepause::menuRestart)); pRestartItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-20)); //回主界面 CCMenuItemImage *pLoginItem = CCMenuItemImage::create( "pause_login.png","pause_login.png",menu_selector(Gamepause::menuLogin)); pLoginItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-70)); // create menu,it's an autorelease object CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,pRestartItem,pLoginItem,2); return true; } void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender) { CCDirector::sharedDirector()->popScene(); } //重新开始游戏 void Gamepause::menuRestart(CCObject* pSender) { CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene()); } //回主界面 void Gamepause::menuLogin(CCObject* pSender) { }
最后再来看看效果:
三、思路总结
游戏暂停将当前界面截图,然后这个张图去创建一个层,然后就是push场景和pop场景了。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344795.html