Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。而且 Cocos2d-x 的触摸事件是按照目标的优先级来分派的,而不是按照目标的显示层级来分派。
针对这个问题,Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。
以下内容适用于 Quick-Cocos2d-x 2.2.1-rc 版本,新版触摸机制请参考新文档
显示层级
我们知道 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 CCScene,CCNode,CCSprite,CCLayer,CCMenu,CCMenuItem 等对象构成的。而所有这些对象都是从 CCNode 这个类继承而来。我们可以将 CCNode 称为 显示节点 。
一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵 树 ,如下图:
在这棵树里,CCNode 所处的垂直位置就是它们的 显示层级 。越往上的 CCNode,其显示层级就越高。从画面表现上来说,下面的层是背景,上面的层是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。
触摸区域
在 Cocos2d-x 里,只有 CCLayer 对象才能接受触摸事件。而 CCLayer 总是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再做进一步的处理。
例如有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色做一个动作。那么使用 CCLayer 接受到触摸事件后,开发者需要自行判断触摸位置是否在方块之内。当屏幕上有很多东西需要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。
所以 Quick-Cocos2d-x 允许开发者将任何一个 CCNode 设置为接受触摸事件。并且触摸事件一开始只会出现在这个 CCNode 的 触摸区域 内。
这里的触摸区域,就是一个 CCNode 及其所有子 CCNode 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 CCSprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 CCNode 对象,其中包含了三个 CCSprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 CCSprite 对象触摸区域的合集。
为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,所以节点 B 的触摸区域实际上是一个“包含三个 CCSprite 对象触摸区域合集的矩形”,可以参考上图中的红色边框线。
实现原理
现在,我们知道了显示层级、触摸区域,那么要让任何 CCNode 都可以接受触摸事件就变得很简单了:
- 由一个管理者负责登记所有需要接受触摸事件的 CCNode
- 管理者响应全屏幕的触摸
- 触摸开始的时候,管理者对已经登记的 CCNode 按照显示层级进行排序,然后依次检查触摸位置是否在它们的触摸区域内。如果是,则将触摸事件传递给相应的 CCNode 对象。并且将这个 CCNode 对象记录到一个列表里。这个列表称为 可触摸节点列表。
- 触摸事件持续发生时,管理者将触摸事件发送给列表中每一个 CCNode 对象。
- 触摸事件结束时,管理者发送事件给列表中的对象,然后清理列表,准备开始下一次触摸响应。
在目前的实现里,这个管理者的角色,我们交给了 CCScene。
上面的流程为了描述方便,做了不少简化,下面我们会用代码来完整展示 Quick-Cocos2d-x 的触摸事件处理。
用法说明
API 列表:
- setTouchEnabled() 是否允许一个 CCNode 响应触摸事件
- addTouchEventListener() 设置触摸事件的处理函数
- removeTouchEventListener() 删除触摸事件的处理函数
让 CCNode 接受触摸
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