Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D

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Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D

分类 cocos2d-x 物理引擎 142人阅读 评论(0) 收藏 举报

由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。

不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数

我们继承btIDebugDraw,实现虚函数

    @H_502_54@classPhysicsDraw3D:publicbtIDebugDraw
  1. {
  2. @H_502_54@public:
  3. voiddrawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&to,constbtVector3&color);
  4. @H_502_54@voiddrawContactPoint(constbtVector3&PointOnB,constbtVector3&normalOnB,
  5. btScalardistance,intlifeTime,constbtVector3&color);
  6. @H_502_54@voidreportErrorWarning(constchar*warningString);
  7. voiddraw3dText(constbtVector3&location,constchar*textString);
  8. @H_502_54@voidsetDebugMode(intdebugMode);
  9. intgetDebugMode()const;
  10. @H_502_54@//...................
  11. private:
  12. @H_502_54@int_debugDrawMode;
  13. //...................
  14. @H_502_54@};

目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能

drawContactPoint,draw3dText什么也不做。

_debugDrawMode一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。

实现绘制模式

    @H_502_54@voidPhysicsDraw3D::setDebugMode(intdebugMode)
  1. {
  2. @H_502_54@_debugDrawMode=debugMode;
  3. }
  4. @H_502_54@
  5. intPhysicsDraw3D::getDebugMode()const
  6. @H_502_54@{
  7. return_debugDrawMode;
  8. @H_502_54@}

下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx的DrawNode提供的都是绘制2d图元的功能,

而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下

DrawPrimitives绘制Line的方法

同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2dLine的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3DLine的方法,先观察这个drawLine的实现


    @H_502_54@voiddrawLine(constVec2&origin,constVec2&destination)
  1. {
  2. @H_502_54@lazy_init();
  3. @H_502_54@Vec2vertices[2]={
  4. Vec2(origin.x,origin.y),
  5. @H_502_54@Vec2(destination.x,destination.y)
  6. };
  7. @H_502_54@
  8. _color.r=color.x();
  9. @H_502_54@_color.g=color.y();
  10. _color.b=color.z();
  11. @H_502_54@
  12. s_shader->use();
  13. @H_502_54@s_shader->setUniformsForBuiltins();
  14. s_shader->setUniformLocationWith4fv(s_colorLocation,(GLfloat*)&s_color.r,1);
  15. @H_502_54@
  16. GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
  17. @H_502_54@@H_726_404@#ifdefEMSCRIPTEN
  18. setGLBufferData(vertices,16);
  19. @H_502_54@glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0);
  20. @H_726_404@#else
  21. @H_502_54@glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,vertices);
  22. @H_726_404@#endif//EMSCRIPTEN
  23. @H_502_54@glDrawArrays(GL_LINES,2);
  24. @H_502_54@CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
  25. }

首先初始化一些数据(待会看),

1.vertices就是存放的2dline的起点终点,如果绘制3dline自然要改成Vec3

s_shader使用shader这个shader是cocos2dx启动时预载入的

2.EMSCRIPTEN看这http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage

Cocos2D-X’sEmscriptensupportallowsgameswritteninC*+tobecompiledtoJavaScriptanddeployeddirectlytotheweb......

既然是js要用的暂且忽略

3.重点的重点来了http://www.baike.com/wiki/glVertexAttribPointer

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,

GL_FALSE,vertices);

其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d自然是2,3d的就是3了

注意:在glVertexAttribPointer之前一定要开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST);

如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了


可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的

开启后


4.对这个划线方法修改以后

    @H_502_54@voidPhysicsDraw3D::drawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&color)
  1. {
  2. @H_502_54@Vec3vertices[2]={
  3. Vec3(from.x(),from.y(),from.z()),
  4. @H_502_54@Vec3(to.x(),to.y(),to.z())
  5. };
  6. @H_502_54@
  7. _shader->use();
  8. @H_502_54@_shader->setUniformsForBuiltins();
  9. _shader->setUniformLocationWith4fv(_colorLocation,(GLfloat*)&_color.r,1);
  10. @H_502_54@
  11. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  12. @H_502_54@
  13. GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
  14. @H_502_54@glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3,vertices);
  15. glDrawArrays(GL_LINES,2);
  16. @H_502_54@
  17. glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  18. @H_502_54@CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
  19. }

再来看看lazy_init

    @H_502_54@//
  1. //Positionand1colorpassedasauniform(tosimulateglColor4ub)
  2. @H_502_54@//
  3. s_shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
  4. @H_502_54@s_shader->retain();
  5. @H_502_54@s_colorLocation=s_shader->getUniformLocation("u_color");
  6. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  7. @H_502_54@s_pointSizeLocation=s_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
  8. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  9. @H_502_54@
  10. s_initialized=true;

其实就是获取shader

s_colorLocationcolor属性,可以对制定绘制时的颜色

s_pointSizeLocationpointsize属性可以制定绘制点的大小

那么添加PhysicsDraw3D,就如下

    @H_502_54@boolPhysicsDraw3D::initDraw()
  1. {
  2. @H_502_54@_shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
  3. if(_shader==nullptr)
  4. @H_502_54@{
  5. returnfalse;
  6. @H_502_54@}
  7. _shader->retain();
  8. @H_502_54@
  9. _colorLocation=_shader->getUniformLocation("u_color");
  10. @H_502_54@CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  11. _pointSizeLocation=_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
  12. @H_502_54@CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  13. @H_502_54@_debugDrawMode=btIDebugDraw::DBG_MAX_DEBUG_DRAW_MODE;//绘制全部调试信息
  14. returntrue;
  15. @H_502_54@}

方便起见,为PhysicsDraw3D添加构建方法

    @H_502_54@PhysicsDraw3D*PhysicsDraw3D::create()
  1. {
  2. @H_502_54@autodraw=newPhysicsDraw3D;
  3. if(draw&&draw->initDraw())
  4. @H_502_54@{
  5. returndraw;
  6. @H_502_54@}
  7. @H_502_54@returnnullptr;
  8. }

销毁方法

    @H_502_54@voidPhysicsDraw3D::destroy()
  1. {
  2. @H_502_54@CC_SAFE_RELEASE_NULL(_shader);
  3. deletethis;
  4. @H_502_54@}

将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D

为PhysicsWorld3D添加私有变量

    @H_502_54@PhysicsDraw3D*_debugDraw;

并在initWorld最后添加

    @H_502_54@_debugDraw=PhysicsDraw3D::create();
  1. _world->setDebugDrawer(_debugDraw);

在destroy前添加

    @H_502_54@_debugDraw->destroy();
  1. _debugDraw=nullptr;

完整代码文章最后

测试这个PhysicsDraw3D

在HelloWorld重载

    @H_502_54@voidHelloWorld::draw(Renderer*renderer,constMat4&transform,uint32_tflags)
  1. {
  2. @H_502_54@_world->debugDraw();
  3. Layer::draw(renderer,transform,flags);
  4. @H_502_54@}

按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,Box有包围盒和法向量

后续

Box提供一个冲量Box会在原来的基础上增加一定的速度,

这个速度就是impulse/mass,看一下applyCentralImpulse的实现就明白了

_Box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10));

增加touchlistener

    @H_502_54@boolHelloWorld::initListener()
  1. {
  2. @H_502_54@_touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  3. if(_touchListener==nullptr)
  4. @H_502_54@{
  5. returnfalse;
  6. @H_502_54@}
  7. _touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
  8. @H_502_54@_touchListener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
  9. _touchListener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
  10. @H_502_54@
  11. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_touchListener,this);
  12. @H_502_54@
  13. returntrue;
  14. @H_502_54@}

触摸时提供冲量

    @H_502_54@boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event)
  1. {
  2. @H_502_54@_Box->setActivationState(ACTIVE_TAG);
  3. _Box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10));
  4. @H_502_54@returntrue;
  5. }

Box跑远了



完整源码

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