由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。
不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。
我们继承btIDebugDraw,实现虚函数
- classPhysicsDraw3D:publicbtIDebugDraw
- {
- public:
- voiddrawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&to,constbtVector3&color);
- voiddrawContactPoint(constbtVector3&PointOnB,constbtVector3&normalOnB,
- btScalardistance,intlifeTime,constbtVector3&color);
- voidreportErrorWarning(constchar*warningString);
- voiddraw3dText(constbtVector3&location,constchar*textString);
- voidsetDebugMode(intdebugMode);
- intgetDebugMode()const;
- //...................
- private:
- int_debugDrawMode;
- //...................
- };
目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能
drawContactPoint,draw3dText什么也不做。
_debugDrawMode一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。
实现绘制模式
- voidPhysicsDraw3D::setDebugMode(intdebugMode)
- {
- _debugDrawMode=debugMode;
- }
- intPhysicsDraw3D::getDebugMode()const
- {
- return_debugDrawMode;
- }
下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx的DrawNode提供的都是绘制2d图元的功能,
而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下
DrawPrimitives绘制Line的方法
同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2dLine的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3DLine的方法,先观察这个drawLine的实现
- voiddrawLine(constVec2&origin,constVec2&destination)
- {
- lazy_init();
- Vec2vertices[2]={
- Vec2(origin.x,origin.y),
- Vec2(destination.x,destination.y)
- };
- _color.r=color.x();
- _color.g=color.y();
- _color.b=color.z();
- s_shader->use();
- s_shader->setUniformsForBuiltins();
- s_shader->setUniformLocationWith4fv(s_colorLocation,(GLfloat*)&s_color.r,1);
- GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
- @H_107_404@#ifdefEMSCRIPTEN
- setGLBufferData(vertices,16);
- glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0);
- @H_107_404@#else
- glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,vertices);
- @H_107_404@#endif//EMSCRIPTEN
- glDrawArrays(GL_LINES,2);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
- }
首先初始化一些数据(待会看),
1.vertices就是存放的2dline的起点终点,如果绘制3dline自然要改成Vec3
s_shader使用shader这个shader是cocos2dx启动时预载入的
2.EMSCRIPTEN看这http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage
Cocos2D-X’sEmscriptensupportallowsgameswritteninC*+tobecompiledtoJavaScriptanddeployeddirectlytotheweb......
既然是js要用的暂且忽略
3.重点的重点来了http://www.baike.com/wiki/glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,
GL_FALSE,vertices);
其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d自然是2,3d的就是3了
注意:在glVertexAttribPointer之前一定要开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST);
如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了
可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的
开启后
- voidPhysicsDraw3D::drawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&color)
- {
- Vec3vertices[2]={
- Vec3(from.x(),from.y(),from.z()),
- Vec3(to.x(),to.y(),to.z())
- };
- _shader->use();
- _shader->setUniformsForBuiltins();
- _shader->setUniformLocationWith4fv(_colorLocation,(GLfloat*)&_color.r,1);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
- glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3,vertices);
- glDrawArrays(GL_LINES,2);
- glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
- }
再来看看lazy_init
- //
- //Positionand1colorpassedasauniform(tosimulateglColor4ub)
- //
- s_shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
- s_shader->retain();
- s_colorLocation=s_shader->getUniformLocation("u_color");
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- s_pointSizeLocation=s_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- s_initialized=true;
其实就是获取shader。
s_colorLocationcolor属性,可以对制定绘制时的颜色
s_pointSizeLocationpointsize属性可以制定绘制点的大小
那么添加到PhysicsDraw3D,就如下
- boolPhysicsDraw3D::initDraw()
- {
- _shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
- if(_shader==nullptr)
- {
- returnfalse;
- }
- _shader->retain();
- _colorLocation=_shader->getUniformLocation("u_color");
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- _pointSizeLocation=_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- _debugDrawMode=btIDebugDraw::DBG_MAX_DEBUG_DRAW_MODE;//绘制全部调试信息
- returntrue;
- }
- PhysicsDraw3D*PhysicsDraw3D::create()
- {
- autodraw=newPhysicsDraw3D;
- if(draw&&draw->initDraw())
- {
- returndraw;
- }
- returnnullptr;
- }
销毁方法
- voidPhysicsDraw3D::destroy()
- {
- CC_SAFE_RELEASE_NULL(_shader);
- deletethis;
- }
将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D
为PhysicsWorld3D添加私有变量
- PhysicsDraw3D*_debugDraw;
并在initWorld最后添加
- _debugDraw=PhysicsDraw3D::create();
- _world->setDebugDrawer(_debugDraw);
在destroy前添加
- _debugDraw->destroy();
- _debugDraw=nullptr;
测试这个PhysicsDraw3D
在HelloWorld重载
- voidHelloWorld::draw(Renderer*renderer,constMat4&transform,uint32_tflags)
- {
- _world->debugDraw();
- Layer::draw(renderer,transform,flags);
- }
按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,Box有包围盒和法向量
后续
这个速度就是impulse/mass,看一下applyCentralImpulse的实现就明白了
_Box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10));
增加touchlistener
- boolHelloWorld::initListener()
- {
- _touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();
- if(_touchListener==nullptr)
- {
- returnfalse;
- }
- _touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
- _touchListener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
- _touchListener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
- Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_touchListener,this);
- returntrue;
- }
触摸时提供冲量
Box跑远了
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344779.html