Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)

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相关链接http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes

Bullet基本图形简介

Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体

当然还有一个Plane,一个无限的平面

1.球体是个很简单的形状:

btSphereShape(btScalarradius)提供一个球体的半径

2.长方体(盒子)

btBoxShape(constbtVector3&BoxHalfExtents)提供盒子的半尺寸(长宽高的一半)

3.圆柱体(类似Boxshape

btCylinderShape(constbtVector3&halfExtents)提供半尺寸(半径,高度,不知)

默认轴为y轴,btCylinderShapeX(x),btCylinderShapeZ(z)

4.胶囊体

btCapsuleShape(btScalarradius,btScalarheight)提供半球形半径,圆柱体高度,实际高度为2*radius+height

默认轴为y轴,btCapsuleShapeX(x),btCapsuleShapeZ(z)


5.圆锥体

btConeShape(btScalarradius,btScalarheight)提供底面半径,高度

默认轴为y轴,btConeShapeX(x),btConeShapeZ(z)

6.多球体(多个球体组合)

btMultiSphereShape(constbtVector3*positions,constbtScalar*radi,intnumSpheres)

positions每个球体的位置,radi每个球体的半径,球体个数


创建刚体

1.首先获取要创建的刚体形状,以Box为例

btCollisionShape*colShape=newbtBoxShape(size*0.5f);//halfSize

因为btBoxShape继承自btCollisionShape

2.设置刚体的其他基本信息

(1).刚体的变换矩阵

(2).刚体的惯性(动态物体才有)

(3).MotionState提供插值,同步活动的物体等

(4).刚体的材质信息

(5).创建刚体

  1. btTransformstartTransform;//1
  2. startTransform.setIdentity();
  3. startTransform.setOrigin(position);
  4. //rigidbodyisdynamicifandonlyifmassisnonzero,otherwisestatic
  5. boolisDynamic=(material.mass!=0.f);
  6. btVector3localInertia(0,0);
  7. if(isDynamic)
  8. colShape->calculateLocalInertia(material.mass,localInertia);//2
  9. //usingmotionstateisrecommended,itprovidesinterpolationcapabilities,andonlysynchronizes'active'objects
  10. btDefaultMotionState*myMotionState=newbtDefaultMotionState(startTransform);//3
  11. btRigidBody::btRigidBodyConstructionInforbInfo(material.mass,myMotionState,colShape,localInertia);//4
  12. rbInfo.m_restitution=material.restitution;
  13. rbInfo.m_friction=material.friction;
  14. rbInfo.m_rollingFriction=material.rollingFriction;
  15. btRigidBody*body=newbtRigidBody(rbInfo);//5

3.将刚体添加到world

_world->addRigidBody(body);

销毁刚体

1.因为刚体继承自btCollisionObject所以从world获取_world->getCollisionObjectArray()

2.如果obj为刚体则要转换为刚体btRigidBody*body=btRigidBody::upcast(obj);

因为刚体有可能包含MoitonState,

3.删除刚体的MotionState,和CollisionShape,(CollisionShape不就是obj吗?查看两者的值是不一样的)

4.从世界移除obj,不是应该移除刚体吗?看源码注释可知

///removeCollisionObjectwillfirstcheckifitisarigidbody,ifsocallremoveRigidBodyotherwisecallbtCollisionWorld::removeCollisionObject

virtualvoid removeCollisionObject(btCollisionObject*collisionObject);

5.释放obj,因为是用new生成的,new实际是Bullet的内存分配方式,重载new

6.释放完毕

  1. //removethebodiesfromthedynamicsworldanddeletethem
  2. for(i=_world->getNumCollisionObjects()-1;i>=0;i--)
  3. {
  4. btCollisionObject*obj=_world->getCollisionObjectArray()[i];
  5. btRigidBody*body=btRigidBody::upcast(obj);
  6. if(body&&body->getMotionState())
  7. {
  8. deletebody->getMotionState();
  9. deletebody->getCollisionShape();
  10. }
  11. _world->removeCollisionObject(obj);
  12. deleteobj;
  13. }
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344776.html

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