先上效果图:
灰化效果
但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:
关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?
点进去一看,内容是这样的:
“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。
经过分析,发现原因在addGray方法(Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法)的27行:
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ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。
它的内容是:
ccShader_PositionTextureColor.vert
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const
char
*ccPositionTextureColor_vert=STRINGIFY(
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咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。
那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?
const
GLchar*pszVertSource=
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"attributevec4a_position;\n\
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经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:
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原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert,我是怎么发现的,各位脑补一下。
C++部分,将此方法导出给Lua用:
CUtil.cpp
void
setGray(Node*node)
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{
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USING_NS_CC;
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do
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{
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const
GLchar*pszFragSource=
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"#ifdefGL_ES\n\
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precisionmediump
float
;\n\
@H_301_47@
#endif\n\
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uniformsampler2Du_texture;\n\
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varyingvec2v_texCoord;\n\
@H_301_47@
varyingvec4v_fragmentColor;\n\
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Lua部分:DisplayUtil.lua
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--不进行灰化的对象特有的方法
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DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={
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"getSprite"
,--ProgressTimer
@H_301_47@
"setString"
,--Label
@H_301_47@
}
@H_301_47@
--判断能否灰化
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functionDisplayUtil.canGray(node)
@H_301_47@
for
i,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)
do
@H_301_47@
if
node[v]then
@H_301_47@
return
false
@H_301_47@
end
@H_301_47@
end
@H_301_47@
return
true
@H_301_47@
end
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--灰化对象
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functionDisplayUtil.setGray(node,v)
@H_301_47@
if
type(node)~=
"userdata"
then
@H_301_47@
printError(
"nodemustbeauserdata"
)
@H_301_47@
return
@H_301_47@
end
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if
v==nilthen
@H_301_47@
v=
true
@H_301_47@
end
@H_301_47@
if
notnode.__isGray__then
@H_301_47@
node.__isGray__=
false
@H_301_47@
end
@H_301_47@
if
v==node.__isGray__then
@H_301_47@
return
@H_301_47@
end
@H_301_47@
if
vthen
@H_301_47@
if
DisplayUtil.canGray(node)then
@H_301_47@
--调用C++的setGray方法
@H_301_47@
setGray(tolua.cast(node,
"cocos2d::Node"
))
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--
@H_301_47@
--localglProgram=node:getGLProgram()
@H_301_47@
--node:setGLProgram(glProgram)
@H_301_47@
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
@H_301_47@
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
@H_301_47@
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
@H_301_47@
--不知道为什么下面2行一定要写
@H_301_47@
node:getGLProgram():link()
@H_301_47@
node:getGLProgram():updateUniforms()
@H_301_47@
end
@H_301_47@
--children
@H_301_47@
localchildren=node:getChildren()
@H_301_47@
if
childrenandtable.nums(children)>0then
@H_301_47@
--遍历子对象设置
@H_301_47@
for
i,vinipairs(children)
do
@H_301_47@
if
DisplayUtil.canGray(v)then
@H_301_47@
DisplayUtil.setGray(v)
@H_301_47@
end
@H_301_47@
end
@H_301_47@
end
@H_301_47@
else
@H_301_47@
DisplayUtil.removeGray(node)
@H_301_47@
end
@H_301_47@
node.__isGray__=v
@H_301_47@
end
@H_301_47@
--取消灰化
@H_301_47@
functionDisplayUtil.removeGray(node)
@H_301_47@
if
type(node)~=
"userdata"
then
@H_301_47@
printError(
"nodemustbeauserdata"
)
@H_301_47@
return
@H_301_47@
end
@H_301_47@
if
notnode.__isGray__then
@H_301_47@
return
@H_301_47@
end
@H_301_47@
if
DisplayUtil.canGray(node)then
@H_301_47@
localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(
@H_301_47@
"ShaderPositionTextureColor_noMVP"
)
@H_301_47@
node:setGLProgram(glProgram)
@H_301_47@
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
@H_301_47@
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
@H_301_47@
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怎么使用不用我多说了吧。
来源网址:http://evamango-blog.logdown.com/posts/243059-quick-cocos-32-methods-to-make-object-gray