先上效果图:
灰化效果
但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:
关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?
点进去一看,内容是这样的:
“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。
经过分析,发现原因在addGray方法(Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法)的27行:
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pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,pszFragSource);
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ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。
它的内容是:
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ccShader_PositionTextureColor.vert
const
char
*ccPositionTextureColor_vert=STRINGIFY(
attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;
attributevec4a_color;
\n#ifdefGL_ES\n
varyinglowpvec4v_fragmentColor;
varyingmediumpvec2v_texCoord;
\n#
else
\n
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
\n#endif\n
void
main()
{
gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;
v_fragmentColor=a_color;
v_texCoord=a_texCoord;
}
);
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咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。
那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?
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const
GLchar*pszVertSource=
"attributevec4a_position;\n\
attributevec2a_texCoord;\n\
attributevec4a_color;\n\
\n#ifdefGL_ES\n\n\
varyinglowpvec4v_fragmentColor;\n\
varyingmediumpvec2v_texCoord;\n\
\n#
else
\n\n\
varyingvec4v_fragmentColor;\n\
varyingvec2v_texCoord;\n\
\n#endif\n\n\
void
main()\n\
{\n\
gl_Position=CC_PMatrix*a_position;\n\
v_fragmentColor=a_color;\n\
v_texCoord=a_texCoord;\n\
}";
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource);
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经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:
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pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);
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原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert,我是怎么发现的,各位脑补一下。
C++部分,将此方法导出给Lua用:
CUtil.cpp
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void
setGray(Node*node)
{
USING_NS_CC;
do
{
const
GLchar*pszFragSource=
"#ifdefGL_ES\n\
precisionmediump
float
;\n\
#endif\n\
uniformsampler2Du_texture;\n\
varyingvec2v_texCoord;\n\
varyingvec4v_fragmentColor;\n\
void
main(
void
)\n\
{\n\
//ConverttogreyscaleusingNTSCweightings\n\
vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);\n\
float
grey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));\n\
gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);\n\
}";
GLProgram*pProgram=
new
GLProgram();
pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);
node->setGLProgram();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
while
(0);
}
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Lua部分:DisplayUtil.lua
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--不进行灰化的对象特有的方法
DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={
"getSprite"
,--ProgressTimer
"setString"
,--Label
}
--判断能否灰化
functionDisplayUtil.canGray(node)
for
i,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)
do
if
node[v]then
return
false
end
end
return
true
end
--灰化对象
functionDisplayUtil.setGray(node,v)
if
type(node)~=
"userdata"
then
printError(
"nodemustbeauserdata"
)
return
end
if
v==nilthen
v=
true
end
if
notnode.__isGray__then
node.__isGray__=
false
end
if
v==node.__isGray__then
return
end
if
vthen
if
DisplayUtil.canGray(node)then
setGray(tolua.cast(node,
"cocos2d::Node"
))
--
--localglProgram=node:getGLProgram()
--node:setGLProgram(glProgram)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行一定要写
node:getGLProgram():link()
node:getGLProgram():updateUniforms()
end
--children
localchildren=node:getChildren()
if
childrenandtable.nums(children)>0then
--遍历子对象设置
for
i,vinipairs(children)
do
if
DisplayUtil.canGray(v)then
DisplayUtil.setGray(v)
end
end
end
else
DisplayUtil.removeGray(node)
end
node.__isGray__=v
end
--取消灰化
functionDisplayUtil.removeGray(node)
if
type(node)~=
"userdata"
then
printError(
"nodemustbeauserdata"
)
return
end
if
notnode.__isGray__then
return
end
if
DisplayUtil.canGray(node)then
localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(
"ShaderPositionTextureColor_noMVP"
)
node:setGLProgram(glProgram)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题
--glProgram:link()
--glProgram:updateUniforms()
end
--children
localchildren=node:getChildren()
if
childrenandtable.nums(children)>0then
--遍历子对象设置
for
i,vinipairs(children)
do
if
DisplayUtil.canGray(v)then
DisplayUtil.removeGray(v)
end
end
end
node.__isGray__=
false
end
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怎么使用不用我多说了吧。
来源网址:http://evamango-blog.logdown.com/posts/243059-quick-cocos-32-methods-to-make-object-gray