游戏引擎一般提供两种输入框:editBox和textfielttf。editBox比较简单,在iOS上效果也还行,但是在Android上就比较丑了,每次输入都会悬浮一个小框框。对于游戏来说eidtBox可以满足基本需求,毕竟输入还是少数情况。textfielttf是一种特殊的label,显示效果比较好,但是计算起来比较麻烦,要自己绘制光标,要自己绘制文字,自己计算增加和删除。
这里还是说一下自己实现的一种简陋的支持增加删除的方式吧。其实比较简单,原理就是记录每个字及每个字的位置,然后增加删除的时候既要对字处理也要对位置处理。(这里只针对单行进行说明,多行的还要自己维护高度等信息)。
先来说一下绘制函数,这里用的是自己维护的显示内容contentString
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bool
CCTextFieldTTFExtend::onDraw(CCTextFieldTTF*pSender)
{
CCLog(
"thecontentstringinfieldttfextendis%s"
,contentString.c_str());
//检测是否有删改
pSender->setString(contentString.c_str());
if
(once==1){
once=0;
if
(recordPos.size()>0&&pSender->getContentSize().width-recordPos[recordPos.size()-1].point.x<0){
if
(posInList>1){
float
distance=recordPos[posInList-2].point.x-recordPos[posInList-1].point.x;
m_pCursorSprite->setPositionX(m_pCursorSprite->getPositionX()+distance/2);
pSender->setString(contentString.c_str());
updateDelete(pSender);
}
else
if
(posInList==1){
float
distance=0-recordPos[posInList-1].point.x;
m_pCursorSprite->setPositionX(m_pCursorSprite->getPositionX()+distance/2);
pSender->setString(contentString.c_str());
updateDelete(pSender);
}
return
false
;
}
if
(recordPos.size()>0&&pSender->getContentSize().width-recordPos[recordPos.size()-1].point.x>1){
float
distance=pSender->getContentSize().width-recordPos[recordPos.size()-1].point.x;
m_pCursorSprite->setPositionX(m_pCursorSprite->getPositionX()+distance/2);
pSender->setString(contentString.c_str());
updateAdd(pSender);
return
false
;
}
else
{
if
(recordPos.size()==0&&pSender->getContentSize().width>0){
m_pCursorSprite->setPositionX(m_pCursorSprite->getPositionX()+pSender->getContentSize().width/2);
updateAdd(pSender);
}
}
}
return
false
;
}
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void
CCTextFieldTTFExtend::deleteString(){
if
(
strcmp
(contentString.c_str(),
""
)&&posInList<1){
return
;
}
//计算删除了几个汉字或字符
int
nDeleteLen=1;
while
(0x80==(0xC0&contentString.at(posInString-nDeleteLen)))
{
++nDeleteLen;
}
stringtempNext=contentString.substr(posInString);
stringtempPrev=contentString.substr(0,posInString-nDeleteLen);
contentString=tempPrev+tempNext;
posInString-=nDeleteLen;
once=1;
}
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void
CCTextFieldTTFExtend::addString(
const
char
*text){
stringtempPrev=contentString.substr(0,posInString);
stringtempNext=contentString.substr(posInString);
stringtempString=tempPrev+text+tempNext;
int
addLength=(
strlen
(tempString.c_str())-
strlen
(contentString.c_str()));
posInString+=addLength;
contentString=tempString;
judgeChines=addLength;
CCLog(
"thecontentStringis%s"
,contentString.c_str());
once=1;
}
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删除位置操作:
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void
CCTextFieldTTFExtend::updateDelete(CCTextFieldTTF*pSender){
//销毁足迹
float
distance=0;
if
(posInList!=0){
distance=recordPos[posInList].point.x-recordPos[posInList-1].point.x;
}
vector<RecordTTF>temp=recordPos;
recordPos.clear();
for
(
int
i=0;i<posInList-1;++i){
recordPos.push_back(temp[i]);
}
for
(
int
i=posInList;i<temp.size();++i){
temp[i].point.x-=distance;
recordPos.push_back(temp[i]);
}
posInList--;
}
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添加足迹的操作:
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void
CCTextFieldTTFExtend::updateAdd(CCTextFieldTTF*pSender){
//原先字段的前部
vector<RecordTTF>temp=recordPos;
recordPos.clear();
for
(
int
i=0;i<posInList;++i){
recordPos.push_back(temp[i]);
}
//现增加的部分
float
distance=0;
if
(posInList>0){
RecordTTFlocal;
distance=pSender->getContentSize().width-temp[temp.size()-1].point.x;
local.point=CCPoint(temp[posInList-1].point.x+=distance,0);
CCLog(
"现在的%f"
,local.point.x);
local.flag=judgeChines;
recordPos.push_back(local);
}
else
{
if
(temp.size()<1){
RecordTTFlocal;
local.point=CCPoint(pSender->getContentSize().width,0);
local.flag=judgeChines;
recordPos.push_back(local);
}
else
{
RecordTTFlocal;
CCLog(
"thecontentSizeis%f"
,pSender->getContentSize().width);
distance=pSender->getContentSize().width-temp[temp.size()-1].point.x;
local.point=CCPoint(temp[posInList-1].point.x+=distance,0);
CCLog(
"现在的%f"
,local.point.x);
local.flag=judgeChines;
recordPos.push_back(local);
}
}
//原先文字的后部
for
(
int
i=posInList;i<temp.size();++i){
temp[i].point.x+=distance;
recordPos.push_back(temp[i]);
}
posInList++;
}
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还有一种可能,如果要换行的话,我这里采用的是用系统控件的方式。
但是iOS上输入完内容之后,只有回车才能关闭键盘,点击空白处,或者自己的按钮都接收不到触摸事件,这时改一下lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/ios/EAGLView.mm,
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-(
void
)handleTouchesAfterKeyboardShow
{
NSArray*subviews=self.subviews;
for
(UIView*viewinsubviews)
{
if
([viewisKindOfClass:NSClassFromString(@
"CustomUITextField"
)])
{
if
([viewisFirstResponder])
{
[viewresignFirstResponder];
return
;
}
}
if
([viewisKindOfClass:NSClassFromString(@
"UITextView"
)])
{
if
([viewisFirstResponder])
{
[viewresignFirstResponder];
return
;
}
}
}
}
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原因代码也说的比较清楚了,原先Quick只对自己的控件进行了处理,现在你增加一下把系统控件也处理以下。
此外,在做Android微信授权登陆的时候出现从cocos2dActivity跳转出去再跳转回来之后所有的cocos2d输入框不显示键盘,跟踪发现启动键盘确实走到
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Cocos2dxGLSurfaceView.sHandler=
new
Handler(){
@Override
public
void
handleMessage(finalMessagemsg){
switch
(msg.what){
case
HANDLER_OPEN_IME_KEYBOARD:
if
(null!=Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText&&Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText.requestFocus()){
Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText.removeTextChangedListener(Cocos2dxGLSurfaceView.sCocos2dxTextInputWraper);
Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText.setText(
""
);
finalStringtext=(String)msg.obj;
Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText.append(text);
Cocos2dxGLSurfaceView.sCocos2dxTextInputWraper.setOriginText(text);
Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText.addTextChangedListener(Cocos2dxGLSurfaceView.sCocos2dxTextInputWraper);
finalInputMethodManagerimm=(InputMethodManager)Cocos2dxGLSurfaceView.mCocos2dxGLSurfaceView.getContext().getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
imm.showSoftInput(Cocos2dxGLSurfaceView.
this
.mCocos2dxEditText,0);
Log.d(
"GLSurfaceView"
,
"showSoftInput"
);
}
break
;
|
原因是我将微信授权的回调activity也设成了cocos2dActivity。具体是什么造成的没有去深究,将其改为activity,并注意下到底是UIThread还是OpenGLThread,这样的问题就没有了。大部分这种操作都是线程混乱造成的,出现这种类似的情况,多看一下是否是线程的原因。
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