将cocos2dx v2新版的项目从引擎包内提取出来

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了将cocos2dx v2新版的项目从引擎包内提取出来前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

.创建工程,到"tools/project-creator"目录下,调用create_project.py脚本,这个创建大家应该都会了,就不多说了,不会的可以去查资料,即便是直接打出来脚本,也会有详细提示

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.在projects下会列出所有的创建项目

.将项目移除引擎目录到你自己工程目录下

.删除内部除classes,proj.ios,Resources 以外的所有文件

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.打开工程,删除工程内使用到的文件

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.在项目根目录下创建lib文件夹,并且将cocos2dx文件夹从引擎根目录拷贝进来

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.拷贝CocosDenshion目录,并只保留include和ios

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.拷贝extensions目录,并只保留以下目录和脚本,AssetsMaager,CCBReader,CocoStudio,GUI,network,physics_node(如果不需要的话删掉),spine,cocos-ext.h,extensionExport.h,ExtensionMacros.h

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.GUI/CCEditBox目录删掉其他系统支持

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.进入拷贝好的cocos2dx目录,删除此目录节电下的所有proj.xxx文件夹,包括ios

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.进入 coocs2dx/platform,删除除ios和third_party 以外的所有文件夹,third_party内只保留ios文件

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.进入 cocos2dx/base_nodes目录,删除CCGLBufferedNode一对文件,只保留四个

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.将lib下的三个文件夹 cocos2dx,cocosDenshion,extensions 导入到当前工程,熟悉cocos2dx调用资源的应该不陌生

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.进入工程的Build Settings下搜索"CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION"

将他们删掉,同样,如果需要Box2d,需要加入"CC_ENABLE_Box2D_INTEGRATION"

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debug和release下都有

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.配置好Bundler Id 和签名,发现运行还是会有错误,将libcurl.a和libwebp.a一起放入frameworks

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.修改Other Linker Flag (没太大作用)

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删掉libwebnetwork是因为引用的东西太多,也不好找,索性不需要就删掉

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.lib目下的header path配置:

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