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呼呼,第四篇咯,
本篇主要讲述
> 时间
> 分数
本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了
1. 添加时间
一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的设计很麻烦,个体创作,没有那么多精力,
所以只能通过限制时间来使游戏有些可玩性,但这种可玩性极低啊,反复挑战同样的东西,很容易疲劳的。
在程序中加时间,如何操作呢?
当然,先要有个 时间 的全局变量,在初始化游戏界面的时候,显示在屏幕上:
// 加载ttf字体 TTFConfig config("fonts/haibaoti.ttf",30); // 游戏时间的显示 auto labelTime = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("Time: %d ",m_time)); labelTime -> setPosition(Vec2( labelTime->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelTime->getContentSize().height )); labelTime -> setTag(11); this ->addChild(labelTime);
然后还要有个函数,让它每秒都会减少
void GameScene::myClock( float dt ) { // 时间变化 --m_time; // 如果时间归0,那么执行游戏结束动画,并跳到游戏结束界面 if( m_time == 0 ) { Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11); labelTime->setScale(0); // 游戏结束 动画 auto gmov = Sprite::create("pic_gameover.png"); gmov->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*1.5)); this->addChild(gmov); auto action = MoveTo::create(3.0f,Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2)); gmov -> runAction( action ); // 跳转到游戏结束界面 return; } // 如果还有时间,那么时间减少 if( m_time > 0 ) { Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11); labelTime -> setString( StringUtils::format("Time: %d ",m_time)); } }
但是,别忘了最重要的一步,要将 这个 倒计时函数 加入到计划任务中,就像之前我们用的检查精灵。
之前检查精灵用的是 scheduleUpdate,每一帧都要执行,
而这次,我们用 schedule 就可以,自己指定函数,并且设定间隔时间。
就放在 scheduleUpdate 下面就可以啦。
schedule(schedule_selector(GameScene::myClock),1.0f );
然后运行一下,就可以看到倒计时的实现啦。
然后,我们再建立 游戏结束界面,界面里放 返回游戏,返回主界面 和 退出 三个按钮,就可以啦。
2. 添加分数
光有时间倒计时可不行,要有分数才有意思!
和时间一样,也要初始化界面中将分数在游戏界面显示出来
// 分数显示 auto labelscore = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("score: %d ",m_score) ); labelscore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelscore->getContentSize().height*2.6 )); labelscore -> setTag(10); this->addChild(labelscore);
但是 分数 就不需要像时间那样,单独弄一个函数,分数是时时刷新的,所以跟随每帧刷新即可,就是在update函数内加上分数的显示
// GameScene.cpp update()函数 // 分数变化 Label *labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(10); labelscore -> setString( StringUtils::format("score: %d ",m_score));
然后在相应位置,进行分数的加,
我是在 精灵下落 处,每消除一个精灵加30分
// GameScene.cpp 修改后的 fillSprite // 填补空缺位置 void GameScene::fillSprite() { // 下落精灵总个数(方便后面分数的计算) int sum = 0; // 重置移动方向标志 isAction = true; int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS); memset((void *)colEmptyInfo,sizeof(int) * COLS); // 将存在的精灵降落下来 SpriteShape *spr = NULL; for (int c = 0; c < COLS; c++) { int removedSpriteOfCol = 0; // 自底向上 for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) { spr = map[r][c]; if ( spr == NULL ) { ++removedSpriteOfCol; } else { if ( removedSpriteOfCol > 0) { int newRow = r - removedSpriteOfCol; map[newRow][c] = spr; map[r][c] = NULL; Point startPosition = spr->getPosition(); Point endPosition = positionOfItem(newRow,c); float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3; spr->stopAllActions(); spr->runAction(CCMoveTo::create(speed,endPosition)); spr->setRow(newRow); } } } // 记录相应列数移除的数量 colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol; sum+=removedSpriteOfCol; } // 新建新的精灵,并降落 for (int c = 0; c < COLS; ++c ) { for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) { createSprite(r,c); } } m_score += sum*30; free(colEmptyInfo); }
接下里,就是在游戏结束界面,将自己的分数传递过去。
如果看源码,会发现, 在时间到0时,我用的 scheduleOnce ( 有个动画,要delay一下)
然后跳转到一个 游戏结束 函数,就是在这个函数,进行了分数的传递。
当然,相应的 GameOverScene中,也要设置相应的函数来接受分数。
// GameScene.cpp // 游戏结束函数 void GameScene::gameOver(float dt) { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameOver::create(); // 传递当前游戏获得的分数 layer -> setscore( m_score ); scene -> addChild( layer ); CCTransitionScene* reScene= CCTransitionFadeUp::create(1.0f,scene); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene); }
// GameOverScene.cpp void GameOver::setscore( int sc ) { auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13); labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc)); }
Ok啦,现在可以运行爽爽啦
现在做的东东已经有基本雏形了,
剩下的就属于额外的东西,往上添加就行了。
后面的文章将会对 本游戏 进行修饰,比如:
—— 消除的特效
—— 消除4个,产生消除一列 或者 一行的东东
—— 音乐、音效的添加
—— 最高分的记录
等等~
本文源码: > 这里 <
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344647.html