cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第四篇)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第四篇)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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呼呼,第四篇咯,

本篇主要讲述

> 时间

> 分数

本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了




1. 添加时间

一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的设计很麻烦,个体创作,没有那么多精力,

所以只能通过限制时间来使游戏有些可玩性,但这种可玩性极低啊,反复挑战同样的东西,很容易疲劳的。

在程序中加时间,如何操作呢?

当然,先要有个 时间 的全局变量,在初始化游戏界面的时候,显示在屏幕上:

// 加载ttf字体
	TTFConfig config("fonts/haibaoti.ttf",30);
	// 游戏时间的显示
	auto labelTime = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("Time: %d ",m_time));
	labelTime -> setPosition(Vec2( labelTime->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelTime->getContentSize().height ));
	labelTime -> setTag(11);
	this ->addChild(labelTime);


然后还要有个函数,让它每秒都会减少

void GameScene::myClock( float dt )
{
	// 时间变化
	--m_time;
	// 如果时间归0,那么执行游戏结束动画,并跳到游戏结束界面
	if( m_time == 0 )
	{
		Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11);
		labelTime->setScale(0);

		// 游戏结束 动画
		auto gmov = Sprite::create("pic_gameover.png");
		gmov->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*1.5));
		this->addChild(gmov);

		auto action = MoveTo::create(3.0f,Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));  

		gmov -> runAction( action );

		// 跳转到游戏结束界面
		return;
	}
	// 如果还有时间,那么时间减少
	if( m_time > 0 )	{
		Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11);
		labelTime -> setString( StringUtils::format("Time: %d ",m_time));
	}
}


但是,别忘了最重要的一步,要将 这个 倒计时函数 加入到计划任务中,就像之前我们用的检查精灵。

之前检查精灵用的是 scheduleUpdate,每一帧都要执行,

而这次,我们用 schedule 就可以,自己指定函数,并且设定间隔时间。

就放在 scheduleUpdate 下面就可以啦。

schedule(schedule_selector(GameScene::myClock),1.0f );


然后运行一下,就可以看到倒计时的实现啦。

然后,我们再建立 游戏结束界面,界面里放 返回游戏,返回主界面 和 退出 三个按钮,就可以啦。

代码就不贴出,具体的可以看文章末尾 给出的源码。




2. 添加分数

光有时间倒计时可不行,要有分数才有意思!

和时间一样,也要初始化界面中将分数在游戏界面显示出来

// 分数显示
	auto labelscore = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("score: %d ",m_score) );
	labelscore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelscore->getContentSize().height*2.6 ));
	labelscore -> setTag(10);
	this->addChild(labelscore);


但是 分数 就不需要像时间那样,单独弄一个函数,分数是时时刷新的,所以跟随每帧刷新即可,就是在update函数加上分数的显示

// GameScene.cpp  update()函数

// 分数变化
	Label *labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(10);
	labelscore -> setString( StringUtils::format("score: %d ",m_score));


然后在相应位置,进行分数的加,

我是在 精灵下落 处,每消除一个精灵加30分

// GameScene.cpp  修改后的 fillSprite

// 填补空缺位置
void GameScene::fillSprite()	{

	// 下落精灵总个数(方便后面分数的计算)
	int sum = 0;
	 // 重置移动方向标志
    isAction = true;

    int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);
    memset((void *)colEmptyInfo,sizeof(int) * COLS);
    
    // 将存在的精灵降落下来
	SpriteShape *spr = NULL;
    for (int c = 0; c < COLS; c++) {
        int removedSpriteOfCol = 0;
        // 自底向上
        for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {
            spr = map[r][c];
            if ( spr == NULL ) {
                ++removedSpriteOfCol;
            } else {
                if ( removedSpriteOfCol > 0) {
                    int newRow = r - removedSpriteOfCol;
                    map[newRow][c] = spr;
                    map[r][c] = NULL;
                  
                    Point startPosition = spr->getPosition();
                    Point endPosition = positionOfItem(newRow,c);
					float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;
                    spr->stopAllActions();
                    spr->runAction(CCMoveTo::create(speed,endPosition));
                    
                    spr->setRow(newRow);
                }
            }
        }
        
        // 记录相应列数移除的数量
        colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;
		sum+=removedSpriteOfCol;
    }
    
    // 新建新的精灵,并降落
    for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {
        for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {
            createSprite(r,c);
        }
    }
    
	m_score += sum*30;
    free(colEmptyInfo);
}


接下里,就是在游戏结束界面,将自己的分数传递过去。

如果看源码,会发现, 在时间到0时,我用的 scheduleOnce ( 有个动画,要delay一下)

然后跳转到一个 游戏结束 函数,就是在这个函数,进行了分数的传递。

当然,相应的 GameOverScene中,也要设置相应的函数来接受分数。

// GameScene.cpp

// 游戏结束函数
void GameScene::gameOver(float dt)
{
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = GameOver::create();
	// 传递当前游戏获得的分数
	layer -> setscore( m_score );
	scene -> addChild( layer );

	CCTransitionScene* reScene= CCTransitionFadeUp::create(1.0f,scene);
	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
}


// GameOverScene.cpp 

void GameOver::setscore( int sc )
{
	auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
	labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));
}


Ok啦,现在可以运行爽爽啦

现在做的东东已经有基本雏形了,

剩下的就属于额外的东西,往上添加就行了。

后面的文章将会对 本游戏 进行修饰,比如:

—— 消除的特效

—— 消除4个,产生消除一列 或者 一行的东东

—— 音乐、音效的添加

—— 最高分的记录

等等~



本文源码: > 这里 <



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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344647.html

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